miércoles, 27 de junio de 2012

Guía Wind Waker: Diario de un Domador de Vientos II.

 Parte 1: Llegar al Castillo de Hyrule. 


b) Isla del Diablo (A-1)

Bueno, ya nos hemos ido de isla Initia con los piratas. Tetra nos dice que vayamos a ver a Nico para que nos entretenga un rato y no molestemos. Entramos por la puerta del barco, bajamos las escaleras y encontraremos a Nico, un piratilla con jersey de Wally que nos retará a saltar de plataforma en plataforma en un periodo de tiempo. Cuando lo consigamos nos dará la Bolsa de Trofeos. Esta bolsa sirve para guardar, evidenemente, trofeos que nos vayan soltando los enemigos o vayamos encontrando en cofres. Más adelante hablaré de los trofeos que se pueden guardar en la bolsa y sus utilidades. Una vez tengamos la bolsa, nos llamarán a cubierta y tendremos que subir al mástil del barco para poder divisar la Isla del Diablo.



Lo que sucede es que esa isla está vigilada por todos los lados y evidentemente, con un barco tan grande no se puede utilizar el truco del cartero para colarse. Por tanto, Tetra tiene la magnifica idea de usarnos como héroe-proyectil. Empieza la cuenta atrás: 3, 2, 1... hostia monumental contra el hormigón. Perdemos la espada, la dignidad y caemos al agua. Ahora nos hablará Tetra mediante una piedra transmisor y tomaremos el control del personaje. Hasta que recuperemos la espada es muy importante no ser visto  ya que nos capturarán y nos meterán en el calabozo. Algo así como en el Ocarina, en Gerudo Fortress, donde teníamos que pasar sin ser vistos por toda la fortaleza. Bien, subimos las escaleras y econramos un barril. Podemos cogerlo y usarlo para cubrirnos (Metal Gear Link) o como en el video, con un par de huevos, esquivar los focos y entrar en la puerta grande que hay al fondo. [ Nota: también puedes dejar que te localicen los focos para que te metan en la celda y desde ahí empezar. Qué mejor manera de infiltrarse que dejando que te capturen.] 

Una vez hayamos pasado la puerta grande, nos dirigimos al pasillo de la izquierda. Allí encontraremos a unos jabalíes humanorides con lanzas y candelabros que hacen su guardia. Para pasar sin que se den cuenta, cogemos el barril que hay nada más entrar en el pasillo y avanzamos, sin ser vistos, hasta la puerta del fondo. Al pasar la puerta, nos encontraermos en una sala donde hay un bote en mitad de la estancia así que lo rodeamos y llegamos a otro pasillo como el de antes. Lo que debemos hacer es lo mismo: coger barril y avanzar sin ser vistos hasta el otro extremo del pasillo. Ahora aparecemos en lo que parece el dormitorio de los esbirros. Arriba en la pared donde está la puerta grande, hay un busto de un jabalí que, cuando nos localice, lanzará unos rayos por los ojos. Es bastante fácil de esquivar, así que tampoco merece una mención especial. Abrimos el cofre:  10 rupias!  (Seguramente los ahorros de algún soldado de los que están por ahí. Y esto me recuerda al post de Melkor sobre frases frikis, políticos y juegos de rol,) Subimos a las literas y vamos a la izquierda. Subimos otra vez y entramos por la puerta que hay a la derecha. Saldremos a una especie de pasillo exterior y si avanzamos hasta la puerta que tenemos enfrente, veremos a la derecha un hueco que da a una escalera. Subimos y nos encontraremos a un operario manejando los focos. Cuando nos vea, dejará los mandos y vendrá a zurrarnos. Hay dos maneras de vencerle: 

  1. Bloqueando sus ataques con el escudo hasta que se le escape el palo y entonces cogerlo y darle hasta en el carné de identidad.
  2. Ir hasta la tinaja que hay en una esquina, romperla y lo mismo de antes: zurrarle
Esta novedad de poder coger las armas de los enemigos me pareció una idea buenísima y, la verdad,  podrían haberla implementado en las siguientes entregas. Mola cogerle el espadón al enemigo de turno y zurrarle hasta decir basta.

Bajamos las escaleras y entramos por la puerta de la derecha. Hasy dos plataformas: una es donde estamos y la otra está delante y tiene un cofre. Para llegar hasta allí nos balenceamos con la cuerda y saltamos al otro lado. Abrimos el cofre y cogemos el Mapa. Ahora volvemos a la plataforma de antes y salimos por la puerta de la derecha. Avanzamos y entramos por la puerta que hay delante.  Aquí encontraremos la Brújula. Con la cuerda, pasamos al otro lado y abrimos la puerta.  Aparecemos en un pasillo exterior, entramos por la puerta del fondo. Una vez dentro, nos lanzamos a la cuerda  y cruzamos a la otra parte. Otro pasillo exterior. Aquí a la izquierda podemos empujar una caja para poder acceder más facilmente a esta zona. Una vez hecho eso, volvemos y entramos por la puerta.  

Aquí vemos una mini secuencia donde se nos muestra la puera por la que debemos entrar. Esta zona es más o menos similar a los pasillos con guardias anteriores. Cogemos el barril, nos lo colocamos encima y a andar sin ser vistos. Ojo aquí que más de una vez os puede aparecer una rata cabrona y joderos bien. Una vez atravesemos la zona y la puerta saldremos al exterior. Avanzamos por las escaleras y encontramos un barril.

 

 Lo mismo, /modocamuflajeon. Debemos esquvar al guardia e ir hacia la izquierda. Subimos la rampa y llegamos a una cornisa que debemos cruzar pegados a la pared. Lo de cargarnos al tipo de los focos es fundamental para esta parte ya que si no  lo hacemos se lían a tirar bombazos y es imposible cruzar.  Cuando pasemos habrá otra cornisa. La pasamos también y subimos las escaleras hasta llegar a una especie de plaza donde encontraremos la espada. De pronto unos pinchos nos cierran la retirada y el guardia advierte nuestra presencia. Corremos a por la espada antes de que nos alcance. Esto ya es otra cosa. Zurramos al guardia y entramos por la puerta. 


 
Dentro veremos a nuestra hermana Abril y a unas cuantas niñas más, pero cuando avanzamos un poco viene Kranos y nos pilla con el pico. nos lleva ante el que corta el bacalao en la isla. Por el momento no podemos ver su figura entera sino que vemos su cuerpo y apenas podemos perfilar algún rasgo facial. Con un gesto, manda al pájaro que se deshaga de nosotros y este nos lanza bien lejos.
Inconscientes, flotando en el mar, un barco de casco rojo se nos acerca y nos saca del agua. ¿ Irá tripulado? Enseguida nos damos cuenta que no. Se trata de un barco parlante: El Mascarón Rojo. Un momento... ¿ Un barco que habla?  A Moises le habló una zarza... pero ¿ Un barco? 


Nos habla sobre el hombre que estaba en la Isla del Diablo y nos da su nombre: Ganondorf. Se trata ni más ni menos del villano del que hablan las leyendas. El hombre que robó el poder dorado y quiso sepultar el mundo en tineblas. El Mascarón nos dice que hay una oportunidad de derrotarle, pero el camino será duro. Pero no podemos partir aún, al Mascarón le falta una vela y sin ella, no se puede ir a ningún sitio. Nuestra misión será, por lo pronto, conseguir una vela para poder zarpar.


VIDEOS. 









En esta zona encontramos: 


Personajes que conocemos:

Nico
Ganondorf
El Mascarón Rojo.

Objetos que conseguimos:

Espada. (porque la perdemos)
Rupias
Mapa de la mazmorra.
Brújula.

Enemigos:

Bokogoblins
Moblins
Ratas
Murciélagos.  




En la próxima parte hablaré de Isla Taura, cómo conseguir la vela y hacer amigos. 
Un saludo!

Enlace a la tercera parte: http://unmundoderaros.blogspot.com.es/2012/07/guia-wind-waker-diario-de-un-domador-de.html

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