viernes, 6 de julio de 2012

Guía Wind Waker: Diario de un Domador de Vientos. III

Parte 1: Llegar al Castillo de Hyrule.


c) Isla Taura


Esta es la parte en la que por primera vez, tenemos en cierto modo, libertad para explorar y hacer lo que queramos. Pero no nos apartaremos mucho de nuestro objetivo principal: conseguir la vela para el Mascarón Rojo.




Salimos por la izquierda y subimos la colina hasta encontrar la entrada del pueblo. Probablemente, si pasamos cerca del señor que está en el árbol, este nos hable y nos cuente que su hija ha sido secuestrada. Es muy extraño, pero este Ganondorf solo rapta niñas pequeñas...  La prioridad básicamente nada más entramos al pueblo, es encontrar unas 80 rupias para poder comprar la vela. Para ver dónde podeis conseguir buena cantidad de rupias, podéis ver el video de Skullkid que dejaré abajo ya que en esta guía, por el momento no me he dedicado a indicar donde se puede conseguir grandes cantidades de rupias. Probablemente más adelante haga una entrada donde indique cómo conseguir determinados ítems.

Una vez tengamos el dinero, podemos ir a la tienda del esquimal que hay cerca de la plaza de Isla Taura. El hombrecillo nos dirá que nos la vende por 80 rupias y así poder reunir capital para poder abrir el negocio (ojalá fuera tan fácil).







Después de conseguir la vela, avanzamos hacia la plaza donde están los niños correteando por ahí. A mi la primera vez que jugué me hizo gracia porque si te paras en medio de la plaza te empiezan a rodear en plan macarras mirandote fijamente. Salimos por el hueco de la derecha, bajamos la rampa de madera y veremos, a la derecha una puerta. Entramos. Dentro nos esperará un tipo un tanto freak, que nos confundirá con un hada y nos pedirá ayuda para sacarle de la cárcel.



 Es bastante sencillo: nada más entrar a la izquierda hay unos jarrones, los rompemos y pisamos el interruptor y acto seguido se abrirá la puerta de la celda. Y como este tipo es muy agradecido nos va a recompensar. Se prepara, y suelta las palabras mágicas: Tingle Tingle... Kurulin...PA! Después de esto y una pose un tanto extraña obtenemos el Tinglevisor. [ Más abajo explicaré cómo funciona y para qué sirve] También nos da el Mapa de Tingle. Este mapa nos será muy útil más adelante.



Y bien, solo nos queda volver con el Mascarón Rojo y adentrarnos en mar abierto. Se que me he dejado bastantes cosas que se pueden hacer en isla Taura, pero haré un post más adelante sobre todas estas curiosidades , por el momento me centraré en la historia principal.



Video:


Los videos han sido cedidos por Skullkid, para más videos, guías y demás visitad su canal en Youtube.

Lugares de Interés:

  • Tienda de Bombas: de momento no podremos adquirir ninguna, ya que los precios están por las nubes.
  • Farmacia ChuChu: la tienda de pociones que existe en todos los zeldas. Le entregamos jugo de ChuChu y nos creará una poción que nos restaurará salud, magia o ambas.
  • Tienda de Zunari: nuestro objetivo principal la primera vez que llegamos a esta isla. Es una tienda que por el momento solo tiene un artículo: la vela. Más adelante podremos ayudar al propietario a ampliar el negocio.
  • Café Bar.
  • Faro: Está apagado, aunque es posible volver a encenderlo.
  • Escuela de la Felicidad: escuela local donde a cambio de collares de la felicidad, podremos conseguir las escrituras de la Isla de Quien y el Amuleto del Héroe.
  • Mansión: por las noches es posible ir para participar en las subastas que se celebran.
  • Casa de don Obturo: podemos ver la galería de pictografías.
  • Casa de Minijuegos: aquí podremos jugar a algo similar a un hundir la flota.
  • Cárcel. Aquí podremos salvar a Tingle. 

Este es el minijuego que podemos encontrar en Isla Taura.

Personajes de Interés:

  • Zunari: comerciante que nos vende la vela.
  • Tingle: un tipo un tanto raro que sacaremos de la cárcel. Nos regalará el Tinglevisor y el mapa de su isla
Hay muchísimos más personajes pero estos son los fundamentales.

Objetos:

  • Tinglevisor: Es momento de explicar este extraño objeto. La GC ofrecía en algunos juegos como el FF Crystal Chronicles, Metroid Prime o Four Swords Adventure (entre otros) la posibilidad de conectar una consola Game Boy Advance al puerto de los controles. Así podías usar la GBA como camdo-pantalla ( Wii U? ). En el caso del Wind Waker, el mando seguía siendo el de Gamecube ya que se necesitaban más botones de los que tiene la GBA. Si teníamos conectada y encendida la portátil, podíamos usar el Tinglevisor para llamar a Tingle y este nos ayudaba en nuestras aventuras. Teníamos un mapa extra en la GBA donde Tingle nos resaltaba objetos ocultos o nos daba pistas sobre cómo avanzar. Además, una función muy útil era la de poder comprarle al instante diversos objetos como pociones de salud, de magia, invulnerabilidad ( era como una especie de aura de super sayan que nos hacía invencibles), bombas, etc. Bastante útil, la verdad. Se le puede llamar en cualquier momento exceptuando enlos jefes finales y las zonas donde no haya mapa.
Esto es lo que se puede ver desde la GBA

  • Vela.
  • Mapa de la Isla de Tingle.

Parte IV: http://unmundoderaros.blogspot.com.es/2012/07/guia-wind-waker-diario-de-un-domador-de_08.html


En la próxima parte visitaremos la Isla del Dragón, ayudaremos a los Orni y conseguiremos la bola de dragón de dos estrellas, digo el Orbe de Din.
Un saludo!


1 comentario:

  1. Hacia años que no seguía una guía de un juego que no estuviera completando...muy buena!

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