miércoles, 18 de julio de 2012

Arkham horror



FICHA TECNICA
Diseñador:
Richard Launius Kevin Wilson
Editorial;
Edge Entertainment Fantasy Flight
Año:  2005
Jugadores  1 − 8
4 jugadores recomendado
Tiempo: 3 a 4 horas
Edad mínima recomendada 12 años ( pero mejor a partir de 15)
Mecanica de juego:  Cooperativa

Premios:
2006 Golden Geek Best Gamer's Board Game Nominee

Expansiones
Arkham Horror: La maldición del Faraón oscuro
Arkham Horror: El Horror de Dunwich 
Arkham Horror: Innsmouth Horror
Arkham Horror: El Horror de Kingsport 
Arkham Horror: el Horror de
Arkham Horror: La cabra negra de los bosques
Arkham Horror: El rey amarillo
Arkham Horror: El que acecha en el umbral

NUEVA SECCION

Esto es un mundo de raros y ¿Qué hay más raro que pasar una tarde con tus amigos tomando unas cerves echandose una partida a un juego de mesa antes de salir por ahi?
Los juegos de mesa, cartas, eurogames o como querais llamarlos son una afición muy sana, cuando juegas a ellos no te dan ganas de matar a padres con Katanas ni nada de eso....son juegos...y unos mas divertidos que otros, para comenzar una sección así he decidido hablar del rey de los juegos, eso si, os aviso: si vuestra idea es adentraros en el mundo de los eurogames y demás este no es el juego más indicado(probar algo más sencillo antes).


ARGUMENTO Y AMBIENTACIÓN 

H. P Lovecraft fue un escritor que reanimó el genero del terror literario. Hasta entonces el miedo estaba basado en fasntasmas y demas, pero él hablaba de un miedo a los desconocido...a lo que escapaba de nuestro conocimiento, a sensaciones.

Así surgió su trabajo lleno de dioses primigenios que duermen en un profundo letargo y que de despertar traeran el ocaso del mundo, algo así como cuando despertabas a tus padres entrando borracho en casa.
Eso y aberraciones de otros mundos, seres amorfos interdimensionales, Yolas Berrocales y otros demonios, poblaban sus historias.


En Vitaldent a este tio no le aceptan


En ese mundo nos situa el juego, en la pútrida ciudad de Arkham con un tablero enorme y con unos componentes que te meten de lleno en ambiente, aunque las criaturas no son figuras sino sería carísimo (pero se pueden conseguir aparte si las quereis)

Da gusto ver un juego con unos contadores, cartas, y elementos tan currados y tan numerosos, llenos de ilustraciones y todos de muy buena calidad (a un desgraciado que se hace llamar amigo se le cayó un mini encima del tablero y ahi esta, perfecto!!)


COMO SE JUEGA

Olvidaos de todo lo que hayas oido sobre lo difícil que es jugar a Arkham Horror, lo que es difícil es ganar al juego que es muy hijoputa.
Pero en si el desarrollo es sencillo, tiene muchas reglas y matices, pero en el fondo son 4 cosas, como quien dice.
Todos los jugadores vamos contra el primigenioque toque un dios mu malo y con muy mala pinta que nos va a joder.
Y si...todos, he dicho todos, este juego se basa en cooperación.


El mamon de Ctulhu

Porque no hay un master que mueva a los malos, ni cosas así, aquí el juego es el que se mueve a si mismo mediante un mazo de cartos, que hará que pasen cosas, salgan monstruos infernales que ni la duquesa de Alba y el que nos complique la cosa....

El juego consiste en cerrar los portales interdimensionales que se abren en Arkham para evitar despertar a los dioses malos, cada partida cambia segun el dios contra el que haya que luchar,  y por muchas partidas que juegues no jugaras ni una igual... es increible la gran diversidad de situaciones que nos encontraremos.

TURNO
Este es un ejemple de un turno, todos los jugadores haran en orden la primera fase, luego la segunda, etc.

0 MANTENIMIENTO
O lo que viene a ser prepararse segun tu objetivo de ese turno: si vas a ir a esquivar malos, subete la discrección, si vas a pelear potenciate la fuerza.

1 MUEVETE
 Te mueves por la ciudad...tu objetivo dependiendo del momento sera llegar a un sitio determinado a cumplir una misión, a coger una pista o a cruzar un portal mágico, etc. Si por el camino no te encuentras ningun monstruo pues mejor.

2 PELEA POR TU VIDA
Si por el camino te encuentras un bichaco se acabó tu movimiento toca pelear o esquivar al bicho.Si peleas tendras primero que mantenerte cuerdo y eso es porque muchos de estos monstruos son más feos que Ivan Campo y minan la cordura de tu personaje, si tu personaje no se vuelve loco en la tirada de horror podreis batiros en duelo y tu utilizar tus armas o lo que lleves encima.

El Dni de un monstruo 
Que pasa si....
CORDURA A 0 go to manicomio
RESISTENCIA 0 go to hospital

Si pierdes los dos a la vez el personaje es devorado...muere...desaparece...te tocará empezar de cero con otro personaje por gañan.

3 EVENTOS EN LA CITY
Cuando todos os habeis dado de hostias, pues dependiendo de donde esteis jugareis los eventos de esa localización.
Que estais en la universidad de Arkham pues cogeis una carta de ese barrio y leeis lo que pasa en la universidad (si, hay mazos de cada barrio), puede pasar de todo: que salga un bichaco, que te ataque uh monstruo, conozcas un aliado,que te encuentres pasta o pistas...de todo...

4 EVENTOS EN OTROS MUNDOS
En Arkham tendrás que cruzar los otros mundos, porque como ya os he comentado el objetivo es cerrar los portales cual sereno y para ello primero hay que cruzarlos...al cruzarlos  viviremos autenticas situaciones pesadillescas durante varios turnos hasta que consigamos escapar

5 CARTA DE MITOS


Odiarás estas cartas
Aqui solo un jugador coge una carta y generalmente se lia...este mazo es el que hace posible que el juego se autojuegue contra nosotros.
Cada vez que se abre un portal, al dios oscuro le da subidón....cuando llega al nivel maximo de subidón se despierta el dios y aquí se lia.
Estas cartas juegan un evento(texto), abren un portal en un sitio(abajo a la izquierda) y mueven a los monstruos..(en este caso se mueven por blanco los monstruos con el simbolo "más" y por negro los de la luna)y si... generalmente te joden vivo.



COMPONENTES


1 libro de reglas
1 tablero de juego
1 indicador de jugador inicial
5 dados
16 hojas de Investigador
16 indicadores de Investigador
16 peanas de plástico para los investigadores
196 fichas de estado para los investigadores
56 fichas de Dinero
34 fichas de Cordura (10 “treses” y 24 “unos”)
34 fichas de Resistencia (10 “treses” y 24 “unos”)
48 fichas de Pista
24 reguladores de Habilidad
189 cartas de Investigador
44 Objetos comunes
39 Objetos únicos
40 Hechizos
20 Habilidades
Hace falta espacio...
11 Aliados
35 cartas Especiales
8 Anticipos
8 Pertenencias a la Logia del Crepúsculo de Plata
8 Préstamos bancarios
8 cartas de Bendición/Maldición
3 cartas de Comisario
8 hojas de Primigenio
20 fichas de Perdición
179 cartas de Primigenio
63 cartas de Localización
67 cartas de Mitos
49 cartas de Portal
60 indicadores de Monstruo
16 indicadores de Portal
3 indicadores de Actividad
3 indicadores de Explorado
1 indicador para el medidor de Terror
6 indicadores de Cerrado

LO MEJOR 
Cada partida es única
La tensión y estrés que pueden provocar ciertos momentos
La ambientación y maquetado

LO PEOR
Las partidas son largas (que no pesadas) y por eso no vale para todas las situaciones (de las 3 horas no baja)
Necesitarás bastante espacio para jugar

VALORACION


1 Parchis, el jeugo más estupido que se recuerda
2 Trivial, siempre gana el mismo empollón cansino
3 Magic, si ese juego que te hizo odiar a "pontuelnombre" de tu clase
4 El mítico Heroquest
5 Primigenios mamones que te quieren petar...

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