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jueves, 6 de septiembre de 2012

Guía Wind Waker: Diario de un domador de vientos. V

PARTE:. LLEGAR AL CASTILLO DE HYRULE.

E) CUEVA DEL DRAGÓN

Buenas! Después de dejar apartada la guía unos cuantos días, la retomo por donde la dejé. Esta vez es la parte que corresponde a la primera mazmorra propiamente dicha  del juego.


 Nada más empezar, nos encotramos con tres estatuas. Lo que debemos hacer es empujar a la de la izquierda hacia atrás y, posteriormente, la del centro hacia la izquierda, así abriremos un pasadizo por el que colarnos a la siguiente habitación. En la habitación habrá dos moblins que nos vendrán a zurrar con antorchas: les metemos una tunda y cogemos uno de los palos en llamas que lleven. Con este palo, vamos a las antorchas que hay en la sala y las prendemos. Al hacerlo aparecerá un cofre con una Llave pequeña que la usaremos para abrir la puerta con cerradura que hay. También, ya que estamos, prendemos fuego a la vasija que hay cerca que suelta como un humo verde. Estas vasijas nos servirán para desplazarnos a distintos puntos de la mazmorra sin tener que recorrerla a pata.



Después tendremos que romper las maderas con la espada y seguir avanzando por la izquierda. Al llegar a una plataforma con un bloque, lo sacamos y subimos a él para poder seguir avanzando. Cruzamos el puente y veremos una roca enorme que nos cierra el paso. Cogemos la flor bomba y la lanzamos contra la piedra.

Cuando crucemos por la puerta, entraremos en una zona con lava y un montón de vasijas. Están llenas de agua, así que las lanzamos a la lava y se creará una plataforma por la que podremos pasar. Vamos a la izquierda y abrimos el cofre para coger el Mapa de la Mazmorra. Una vez lo tengamos, vamos a la izquierda, subimos la escalera y entramos por la puerta.







Llegaremos a una zona donde hay dos puertas tapadas con maderas. Lo que tenemos que hacer es romperlas con la espada y acceder dentro donde nos estará esperando un Moblin. Acabamos con él y cogemos su arma. Lanzamos dicha espada contra los demás tablones que queden en la sala hasta encontrar un cofre con una llave pequeña. Nada más coger la llave entramos por la puerta que hay al lado y veremos, a nuestra izquierda, una gran roca y flores bomba. Cogemos una de las piedras que haya por los alrededores y la lanzamos contra las flores bomba, para que al explotar destruyan la roca.

Entramos en la puerta con cerradura que encuentras y avanzamos de frente hasta que lleguemos a una zona con tres puertas. Una cerrada de frente y dos tapadas por tablones a los lados. Eliminamos el moblin que hay en los tablones de la izquierda y coge su bastón. Lo acercamos a la antorcha que hay cerca para prender el palo y así quemar fácilmente los demás tablones. Después accionamos el interruptor que hay cerca y se abrirá la puerta, la atravesamos y salimos al exterior.

Ahora toca cruzar el puente y zurrar al Moblin que hay cerca. Subimos la escalera con cuidado de no chamuscarnos el culo y luego pasamos pegados a la repisa de la pared para no caernos. De esta forma encontramos una roca muy grande. Para destruirla vamos a la izquierda y encontraremos otra repisa, que tendremos que cruzar enganchados a ella. Al final encontramos la Flor Bomba para destruir la roca. Entramos dentro y sacamos los bloques para poder acceder a la puerta de arriba.

Una vez arriba, sacamos el de la izquierda y subimos. Arriba, encontrarás un cofre con la Brújula. Después  rompemos la vasija con palos que hay cerca y cogemos uno de ellos para encenderlo y romper los tablones tirándolo a distancia. De esta forma accederás a un cofre con una Llave Pequeña.

Usamos la llave para abrir la puerta que hay al otro lado y saldremos de nuevo al exterior. Avanzamos por el único camino para encontrar un nido con otra Llave Pequeña. La usamos y abrimos la puerta que hay justo en frente para llegar a una sala oscura. Para iluminar la sala cogemos un palo que habrá cerca y lo prendemos fuego. Ahora usamos el palo para encender una antorcha apagada y unos tablones que habrá cerca con lo que se descubrirán dos antorchas más y, al iluminarlos, se abrirá la puerta.

Cruzamos el puente, entramos. Llegaremos a una sala donde para abrir la puerta superior hay que acabar con todos los Moblins que hay en la habitación. No te preocupes si matas a los que estan visibles y no se abre la peurta ya que algunos estan dentro de vasijas, algunas de ellas inaccesibles con loq ue tendremos que dar un cabezazo a la pared. (Si enciendes la antorcha apagada que hay en esta sala conseguirás un Mapa del Tesoro).

En la siguente sala veremos una plataforma, vasijas de agua, un escorpión en dicha plataforma y un chorro de lava que sale periódicamente. Lo que haremos será acabar con el escorpión para facilitarnos las cosas. Posteriormente, pillamos una jarra con agua y la lanzamos a la lava justo por donde sale el chorro. Eso sí, antes de que salga. Cuando se haya creado la plataforma temporal, nos subimos encima y llegaremos al piso superior. Al cruzar la puerta aparecemos en la sala donde podemos ver la Puerta del Jefe, que de momento no nos interesa. Con las flores bomba rompemos una roca que hay a la izquierda y salimos al exterior. Allí veremos al Gran Valu y un recintoun tanto extraño. Entramos y nos lloverán enemigos del cielo. La mecánica es sencilla: cárgatelos a todos y Medli te dará la Garra.



Lo siguiente es usar la garra hasta el final del recorrido y entrar por la puerta. Una vez dentro, nos cargamos todo lo que hay ahí. Cortamos las cuerdas del puente para caer a la zona inferior y entramos por la puerta. Ahora subimos a la jaula de la derecha y usamos el ataque circular así, por el peso la plataforma caerá y podremos ir al lado. Avanzamos por las plataformas y subimos por la escalera. Veremos una puerta a la que tenemos que acceder usando la garra. En la siguiente sala volvemos a hacer uso de la garra: nos colgamos y giramos a la derecha y avanzamos hasta llegar a la puerta del final.

Entramos en una sala donde hay un cofre rodeado de fuego. Si subimos al interruptor el fuego se quita, pero si nos vamos vuenve a aparecer. Lo que hay que hacer es golpear a un escopion y cuando se vuelva duro, cogerlo y colocarlo sobre el interruptor. De esta manera conseguiremos la Llave del Jefe.





Ahora hay que ir donde la puerta del jefe y utilizar la llave. Nos encontraremos cara a cara con el primer jefe del juego GOHMA. ¿ Os suena de algo?


Técnica para derrotar a GOHMA:

Cómo te ataca: Escupe fuego y golpea con las pinzas.
Cómo zurrarle:  Hay dos secuencias. La primera consiste en colgarnos con la garra de la cola del dragón, así se le caerá el techo encima y podremos romper el caparazón. Hay que repetirlo 3 veces.
La segunda hay que lanzarle la garra al ojo y así atraerlo a nosotros para darle con la espada.





Una vez terminado todo esto nos darán el preciado Orbe de Din




Videos. [ Skullkid ]

 

 



Venga que solo nos faltan dos orbes; próximo destino: Isla del Bosque.

Hasta luego!

domingo, 8 de julio de 2012

Guía Wind Waker: Diario de un Domador de Vientos. IV

Parte 1: Llegar al Castillo de Hyrule.


 d) Isla del Dragón. [ Dragon Roost Island ] ( B-6)




En el anterior punto visitamos Isla Taura, conseguimos la vela y hicimos un amigo un tanto freak. Mola tomarse un respiro en una isla tropical pero toca apechugar y conseguir los 3 Orbes.

Una vez ayamos vuelto con el Mascarón Rojo, nos equipamos la vela y a navegar. Debemos seguir la dirección del viento que, casualmente, sopla hacia donde debemos ir. Nos desplazamos dos cuadros a la derecha, desde B-4 hasta B-6 y llegaremos ala Isla del Dragón. Nada más llegar veremos un video donde el Mascarón nos dice que debemos encontrar al gran Valú y pedirle el Orbe Sagrado de Din. Además nos dará la Batuta de los Vientos. En este punto podeis decidir si vais ahora a la lápida del Dios del Viento a aprender su melodía o por el contrario vais después de conseguir el Orbe. La lápida está después de atravesar un pasadizo de piedra que se encuentra delante de donde está el Mascaron.



Una vez retomemos el control del personaje otra vez, vemos que hay unas rocas bastante grandes que nos impiden en ascenso. Si nos fijamos un poco mejor, veremos que al lado hay unas flores bomba. Tenemos que coger una de ellas y lanzarla contra las rocas para que exploten y dejar el camino libre. Una vez destruidas las dos rocas, encontraremos una pequeña cornisa que debemos atravesar pegados a la pared. Cuando lleguemos al otro lado, lanzamos una bomba donde están los dos bloques y la roca para destruirla y así poder pasar.



Pasamos por el fondo y nos encontraremos al cartero. Nos dice que mejor vayamos a hablar con el patriarca. Avanzamos por el camino y entramos en la montaña.

Aquí veremos otro video donde el patriarca nos habla y nos dice que si necesitamos ayuda que se la pidamos peeeero que ellos también tienen problemas. Es decir, sí sabemos que tienes cosas que hacer pero necesitamos que alguien se juegue el pellejo por nosotros. En fin, el gran dragón Valú está que echa fuego y el hijo del jefe tiene que ir a verle para recibir sus alas, pero está cagao. Por el momento toca hacer de chico de los recados.

Nos darán la saca de cartero, para guardar papeles y cartas. Subimos por la rampa de la izquierda y entramos en la primera habitación a la izquierda. Hablamos con la niña orni que hay ahí, Medli. Si os fijáis, lleva en la túnica el símbolo de los Zora, es un detalle bastante importante a tener en cuenta para más adelante.  Nos explicará que es la paje del gran Valú y que el padre de Komali ( el niño miedica) le ha dado una carta para nosotros.  Nos dice que después de hablar con Komali, vayamos a la entrada de la Cueva del Dragón para vernos con ella (un lugar un poco raro para una primera cita).


Bajamos al piso inferior y entramos por la puerta del centro que da a un largo pasillo. Abrimos la puerta del final y entramos en la habitación. Dentro está Komali, un niño orni con complejo de Gollum, que no soltará el orbe ni de coña. Le entragamos la carta de su padre. Nos dice: "Y tú, menudo entrometido,¿ Siempre metes las narices en las cosas de los demás? Ehh.. pues sí xD

Esss míiioooo...


Cuando terminemos de hablar con él, salimos y vamos a la cita con Medli, ¿ qué flores le llevo?¿ Una flor bomba? Una vez salimos a la zona central, vamos por la puerta que está a la derecha de las cajas rojas. Entramos en una zona donde sopla un viento muy fuerte, con mucha ceniza y ascuas en el aire, esta me la apunto Medli.

Cuando termine de hablar, la cogemos y nos subimos a una pequeña plataforma que hay cerca. Esperamos a que sople el viento favorable y la lanzamos hacia la otra parte del puente. Después de esto nos dará una botella vacía, que ya podría estar llena de cerveza o tinto de verano.




Cogemos la botella, nos la equipamos y la llenamos de agua que hay a la derecha. Luego subimos por el puente, y regamos la flor boma pocha que hay cerca. Cuando vuelva a florecer, cogemos una bomba y la lanzamos contra la roca gigante que obstaculiza el agua. Cuando se rompa, empezará a brotar agua del suelo subiendo el nivel, facilitándonos el acceso a la zona por donde se ha ido Medli. En la próxima zona hay unas estatuas con unas vasijas en las manos a ambos lados de un río de lava. Cogemos las flores bomba y las lanzamos dentro de estas vasijas para que al explotar hagan caer las estatuas. Hecho esto, tendremos el camino abierto hacia la Cueva del Dragón.


Videos: [Skullkid]






Lugares de Interés:

  • Cueva del Dragón: nuestro próximo destino. Debemos atravesarla para llegar hasta Valú y hablar con él.
  • Centralita de Correos: Aquí podemos jugar a un minijuego que consiste en ordenar las cartas según el símbolo que lleven escrito.
  • Santuario del Viento: Lugar donde el dios Céfiro nos enseña la melodía del viento que nos permitirá modificar su dirección.
  • Tienda de Terry.

Personajes que conocemos:
  • Los Orni.
  • Komali.
  • Medli.
Objetos que conseguimos:

  • Saca de cartero.
  • Batuta de los Vientos.
  • Melodía del Viento.
  • Carta del Padre.
  • Botella Vacía.

He leído por la red varias cosas sobre esta isla. Unos dicen que si los Orni son la evolución de los Zora debido al paso de los años y a la gran inundación. Otros dicen que se trata de la cima de la Montaña de la Muerte del Ocarina. Personalmente me inclino por la segunda: si los Zora son seres que están hechos para vivir en el agua, ¿ qué sentido tiene que les salgan alas justo cuando todo el mundo esta lleno de agua? Sí que es cierto que en la túnica de Medlí por ejemplo, aparece el símbolo de los Zora, pero esta relación con los Zora es de otro tipo. Además hay bastantes cosas que recuerdan a los Goron.

En la próxima parte toca atravesar la Cueva del Dragón. A ver dónde se habrá metido Medli y si podemos hablar con Valú.

Saludos!

viernes, 6 de julio de 2012

Guía Wind Waker: Diario de un Domador de Vientos. III

Parte 1: Llegar al Castillo de Hyrule.


c) Isla Taura


Esta es la parte en la que por primera vez, tenemos en cierto modo, libertad para explorar y hacer lo que queramos. Pero no nos apartaremos mucho de nuestro objetivo principal: conseguir la vela para el Mascarón Rojo.




Salimos por la izquierda y subimos la colina hasta encontrar la entrada del pueblo. Probablemente, si pasamos cerca del señor que está en el árbol, este nos hable y nos cuente que su hija ha sido secuestrada. Es muy extraño, pero este Ganondorf solo rapta niñas pequeñas...  La prioridad básicamente nada más entramos al pueblo, es encontrar unas 80 rupias para poder comprar la vela. Para ver dónde podeis conseguir buena cantidad de rupias, podéis ver el video de Skullkid que dejaré abajo ya que en esta guía, por el momento no me he dedicado a indicar donde se puede conseguir grandes cantidades de rupias. Probablemente más adelante haga una entrada donde indique cómo conseguir determinados ítems.

Una vez tengamos el dinero, podemos ir a la tienda del esquimal que hay cerca de la plaza de Isla Taura. El hombrecillo nos dirá que nos la vende por 80 rupias y así poder reunir capital para poder abrir el negocio (ojalá fuera tan fácil).







Después de conseguir la vela, avanzamos hacia la plaza donde están los niños correteando por ahí. A mi la primera vez que jugué me hizo gracia porque si te paras en medio de la plaza te empiezan a rodear en plan macarras mirandote fijamente. Salimos por el hueco de la derecha, bajamos la rampa de madera y veremos, a la derecha una puerta. Entramos. Dentro nos esperará un tipo un tanto freak, que nos confundirá con un hada y nos pedirá ayuda para sacarle de la cárcel.



 Es bastante sencillo: nada más entrar a la izquierda hay unos jarrones, los rompemos y pisamos el interruptor y acto seguido se abrirá la puerta de la celda. Y como este tipo es muy agradecido nos va a recompensar. Se prepara, y suelta las palabras mágicas: Tingle Tingle... Kurulin...PA! Después de esto y una pose un tanto extraña obtenemos el Tinglevisor. [ Más abajo explicaré cómo funciona y para qué sirve] También nos da el Mapa de Tingle. Este mapa nos será muy útil más adelante.



Y bien, solo nos queda volver con el Mascarón Rojo y adentrarnos en mar abierto. Se que me he dejado bastantes cosas que se pueden hacer en isla Taura, pero haré un post más adelante sobre todas estas curiosidades , por el momento me centraré en la historia principal.



Video:


Los videos han sido cedidos por Skullkid, para más videos, guías y demás visitad su canal en Youtube.

Lugares de Interés:

  • Tienda de Bombas: de momento no podremos adquirir ninguna, ya que los precios están por las nubes.
  • Farmacia ChuChu: la tienda de pociones que existe en todos los zeldas. Le entregamos jugo de ChuChu y nos creará una poción que nos restaurará salud, magia o ambas.
  • Tienda de Zunari: nuestro objetivo principal la primera vez que llegamos a esta isla. Es una tienda que por el momento solo tiene un artículo: la vela. Más adelante podremos ayudar al propietario a ampliar el negocio.
  • Café Bar.
  • Faro: Está apagado, aunque es posible volver a encenderlo.
  • Escuela de la Felicidad: escuela local donde a cambio de collares de la felicidad, podremos conseguir las escrituras de la Isla de Quien y el Amuleto del Héroe.
  • Mansión: por las noches es posible ir para participar en las subastas que se celebran.
  • Casa de don Obturo: podemos ver la galería de pictografías.
  • Casa de Minijuegos: aquí podremos jugar a algo similar a un hundir la flota.
  • Cárcel. Aquí podremos salvar a Tingle. 

Este es el minijuego que podemos encontrar en Isla Taura.

Personajes de Interés:

  • Zunari: comerciante que nos vende la vela.
  • Tingle: un tipo un tanto raro que sacaremos de la cárcel. Nos regalará el Tinglevisor y el mapa de su isla
Hay muchísimos más personajes pero estos son los fundamentales.

Objetos:

  • Tinglevisor: Es momento de explicar este extraño objeto. La GC ofrecía en algunos juegos como el FF Crystal Chronicles, Metroid Prime o Four Swords Adventure (entre otros) la posibilidad de conectar una consola Game Boy Advance al puerto de los controles. Así podías usar la GBA como camdo-pantalla ( Wii U? ). En el caso del Wind Waker, el mando seguía siendo el de Gamecube ya que se necesitaban más botones de los que tiene la GBA. Si teníamos conectada y encendida la portátil, podíamos usar el Tinglevisor para llamar a Tingle y este nos ayudaba en nuestras aventuras. Teníamos un mapa extra en la GBA donde Tingle nos resaltaba objetos ocultos o nos daba pistas sobre cómo avanzar. Además, una función muy útil era la de poder comprarle al instante diversos objetos como pociones de salud, de magia, invulnerabilidad ( era como una especie de aura de super sayan que nos hacía invencibles), bombas, etc. Bastante útil, la verdad. Se le puede llamar en cualquier momento exceptuando enlos jefes finales y las zonas donde no haya mapa.
Esto es lo que se puede ver desde la GBA

  • Vela.
  • Mapa de la Isla de Tingle.

Parte IV: http://unmundoderaros.blogspot.com.es/2012/07/guia-wind-waker-diario-de-un-domador-de_08.html


En la próxima parte visitaremos la Isla del Dragón, ayudaremos a los Orni y conseguiremos la bola de dragón de dos estrellas, digo el Orbe de Din.
Un saludo!


miércoles, 27 de junio de 2012

Guía Wind Waker: Diario de un Domador de Vientos II.

 Parte 1: Llegar al Castillo de Hyrule. 


b) Isla del Diablo (A-1)

Bueno, ya nos hemos ido de isla Initia con los piratas. Tetra nos dice que vayamos a ver a Nico para que nos entretenga un rato y no molestemos. Entramos por la puerta del barco, bajamos las escaleras y encontraremos a Nico, un piratilla con jersey de Wally que nos retará a saltar de plataforma en plataforma en un periodo de tiempo. Cuando lo consigamos nos dará la Bolsa de Trofeos. Esta bolsa sirve para guardar, evidenemente, trofeos que nos vayan soltando los enemigos o vayamos encontrando en cofres. Más adelante hablaré de los trofeos que se pueden guardar en la bolsa y sus utilidades. Una vez tengamos la bolsa, nos llamarán a cubierta y tendremos que subir al mástil del barco para poder divisar la Isla del Diablo.



Lo que sucede es que esa isla está vigilada por todos los lados y evidentemente, con un barco tan grande no se puede utilizar el truco del cartero para colarse. Por tanto, Tetra tiene la magnifica idea de usarnos como héroe-proyectil. Empieza la cuenta atrás: 3, 2, 1... hostia monumental contra el hormigón. Perdemos la espada, la dignidad y caemos al agua. Ahora nos hablará Tetra mediante una piedra transmisor y tomaremos el control del personaje. Hasta que recuperemos la espada es muy importante no ser visto  ya que nos capturarán y nos meterán en el calabozo. Algo así como en el Ocarina, en Gerudo Fortress, donde teníamos que pasar sin ser vistos por toda la fortaleza. Bien, subimos las escaleras y econramos un barril. Podemos cogerlo y usarlo para cubrirnos (Metal Gear Link) o como en el video, con un par de huevos, esquivar los focos y entrar en la puerta grande que hay al fondo. [ Nota: también puedes dejar que te localicen los focos para que te metan en la celda y desde ahí empezar. Qué mejor manera de infiltrarse que dejando que te capturen.] 

Una vez hayamos pasado la puerta grande, nos dirigimos al pasillo de la izquierda. Allí encontraremos a unos jabalíes humanorides con lanzas y candelabros que hacen su guardia. Para pasar sin que se den cuenta, cogemos el barril que hay nada más entrar en el pasillo y avanzamos, sin ser vistos, hasta la puerta del fondo. Al pasar la puerta, nos encontraermos en una sala donde hay un bote en mitad de la estancia así que lo rodeamos y llegamos a otro pasillo como el de antes. Lo que debemos hacer es lo mismo: coger barril y avanzar sin ser vistos hasta el otro extremo del pasillo. Ahora aparecemos en lo que parece el dormitorio de los esbirros. Arriba en la pared donde está la puerta grande, hay un busto de un jabalí que, cuando nos localice, lanzará unos rayos por los ojos. Es bastante fácil de esquivar, así que tampoco merece una mención especial. Abrimos el cofre:  10 rupias!  (Seguramente los ahorros de algún soldado de los que están por ahí. Y esto me recuerda al post de Melkor sobre frases frikis, políticos y juegos de rol,) Subimos a las literas y vamos a la izquierda. Subimos otra vez y entramos por la puerta que hay a la derecha. Saldremos a una especie de pasillo exterior y si avanzamos hasta la puerta que tenemos enfrente, veremos a la derecha un hueco que da a una escalera. Subimos y nos encontraremos a un operario manejando los focos. Cuando nos vea, dejará los mandos y vendrá a zurrarnos. Hay dos maneras de vencerle: 

  1. Bloqueando sus ataques con el escudo hasta que se le escape el palo y entonces cogerlo y darle hasta en el carné de identidad.
  2. Ir hasta la tinaja que hay en una esquina, romperla y lo mismo de antes: zurrarle
Esta novedad de poder coger las armas de los enemigos me pareció una idea buenísima y, la verdad,  podrían haberla implementado en las siguientes entregas. Mola cogerle el espadón al enemigo de turno y zurrarle hasta decir basta.

Bajamos las escaleras y entramos por la puerta de la derecha. Hasy dos plataformas: una es donde estamos y la otra está delante y tiene un cofre. Para llegar hasta allí nos balenceamos con la cuerda y saltamos al otro lado. Abrimos el cofre y cogemos el Mapa. Ahora volvemos a la plataforma de antes y salimos por la puerta de la derecha. Avanzamos y entramos por la puerta que hay delante.  Aquí encontraremos la Brújula. Con la cuerda, pasamos al otro lado y abrimos la puerta.  Aparecemos en un pasillo exterior, entramos por la puerta del fondo. Una vez dentro, nos lanzamos a la cuerda  y cruzamos a la otra parte. Otro pasillo exterior. Aquí a la izquierda podemos empujar una caja para poder acceder más facilmente a esta zona. Una vez hecho eso, volvemos y entramos por la puerta.  

Aquí vemos una mini secuencia donde se nos muestra la puera por la que debemos entrar. Esta zona es más o menos similar a los pasillos con guardias anteriores. Cogemos el barril, nos lo colocamos encima y a andar sin ser vistos. Ojo aquí que más de una vez os puede aparecer una rata cabrona y joderos bien. Una vez atravesemos la zona y la puerta saldremos al exterior. Avanzamos por las escaleras y encontramos un barril.

 

 Lo mismo, /modocamuflajeon. Debemos esquvar al guardia e ir hacia la izquierda. Subimos la rampa y llegamos a una cornisa que debemos cruzar pegados a la pared. Lo de cargarnos al tipo de los focos es fundamental para esta parte ya que si no  lo hacemos se lían a tirar bombazos y es imposible cruzar.  Cuando pasemos habrá otra cornisa. La pasamos también y subimos las escaleras hasta llegar a una especie de plaza donde encontraremos la espada. De pronto unos pinchos nos cierran la retirada y el guardia advierte nuestra presencia. Corremos a por la espada antes de que nos alcance. Esto ya es otra cosa. Zurramos al guardia y entramos por la puerta. 


 
Dentro veremos a nuestra hermana Abril y a unas cuantas niñas más, pero cuando avanzamos un poco viene Kranos y nos pilla con el pico. nos lleva ante el que corta el bacalao en la isla. Por el momento no podemos ver su figura entera sino que vemos su cuerpo y apenas podemos perfilar algún rasgo facial. Con un gesto, manda al pájaro que se deshaga de nosotros y este nos lanza bien lejos.
Inconscientes, flotando en el mar, un barco de casco rojo se nos acerca y nos saca del agua. ¿ Irá tripulado? Enseguida nos damos cuenta que no. Se trata de un barco parlante: El Mascarón Rojo. Un momento... ¿ Un barco que habla?  A Moises le habló una zarza... pero ¿ Un barco? 


Nos habla sobre el hombre que estaba en la Isla del Diablo y nos da su nombre: Ganondorf. Se trata ni más ni menos del villano del que hablan las leyendas. El hombre que robó el poder dorado y quiso sepultar el mundo en tineblas. El Mascarón nos dice que hay una oportunidad de derrotarle, pero el camino será duro. Pero no podemos partir aún, al Mascarón le falta una vela y sin ella, no se puede ir a ningún sitio. Nuestra misión será, por lo pronto, conseguir una vela para poder zarpar.


VIDEOS. 









En esta zona encontramos: 


Personajes que conocemos:

Nico
Ganondorf
El Mascarón Rojo.

Objetos que conseguimos:

Espada. (porque la perdemos)
Rupias
Mapa de la mazmorra.
Brújula.

Enemigos:

Bokogoblins
Moblins
Ratas
Murciélagos.  




En la próxima parte hablaré de Isla Taura, cómo conseguir la vela y hacer amigos. 
Un saludo!

Enlace a la tercera parte: http://unmundoderaros.blogspot.com.es/2012/07/guia-wind-waker-diario-de-un-domador-de.html

Guía Wind Waker: Diario de un Domador de Vientos.

Parte 1: Llegar al Castillo de Hyrule.

Bien, antes de nada intentaré explicar mi proyecto. Nace de un intento de realizar una guía (lo más completa posible, en la medida de mis posibilidades) y una análisis de algunas partes, de la trama y curiosidades que vaya viendo. Evidentemente, la participación está abierta. Es más. sería genial que pusieseis vuestro granito de arena comentando y opinando., Tengo que darle las gracias a Skullkid por dejarme utilizar su videoguía del Wind Waker.  Ahora sí que sí, empezamos.



PRÓLOGO.

Entre las leyendas que llegan de un pasado remoto, hay una que dice así...




“Hace mucho existió un reino que ocultaba el poder dorado de los dioses. Era un lugar hermoso de verdes bosques y enormes montañas donde reinaba la paz.
Pero un día fue presa de la ambición de un villano que le arrebató el poder dorado. El reino cayó en las tinieblas. Y cuando el pueblo casi había perdido toda esperanza...
Apareció como de la nada un joven vestido con ropas verdes. Con su misteriosa espada, el joven sepultó al villano y devolvió al reino la luz. Como venía de otra epoca, el pueblo le llamó: “Héroe del Tiempo”,

Muchos años despues, cuando la historia del joven se habia convertido en leyenda... en el reino volvieron a soplar vientos de tragedia. El villano que el héroe había sepultado... resurgió de las profundidades de la tierra. El pueblo confiaba que el Héroe del Tiempo volviera a salvar su reino. Pero el héroe no apareció. El pueblo, indefenso antes ese enorme poder, solo podía rezar... y encomendar su destino a los dioses. ¿ Qué habrá sido de aquel reino? Nadie lo sabe.

Aunque su recuerdo se ha borrado, la leyenda aún se respira en el viento. En un remota isla, cuando los hijos varones llegan a cierta edad, lo celebran vistiéndose con ropas verdes.... para que se conviertan en hombres valientes como aquel héroe de la leyenda. Aquel cuyo corazón vestia el viento verde de la pradera y cuya espada era el torbellino que disipaba las tinieblas."


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MAPA GENERAL DE EL GRAN MAR.

                                              




 a) Isla Initia ( G-2)


    MAPA AÉREO DE ISLA INITIA

La aventura comienza con la hermanita de Link [ Inserte aquí su nombre] buscándolo. Llega a una especie de mirador donde, evidentemente, Link está sopa. Abril nos recuerda que hoy es el día de nuestro cumpleaños y se va a celebrar una gran fiesta pero debemos ir primero a hablar con nuestra abuelita que está en casa. Una vez terminamos la conversación, tomamos el control del personaje.



Bajamos las escaleras (o nos tiramos abajo, ya cada uno con sus preferencias) y, una vez en el suelo, avanzamos por la pasarela hasta llegar a tierra firme. Avanzamos por la senda de la derecha hasta otra pasarela que cruza el agua. En dicha pasarela, a la izquierda, podemos saltar para conseguir unas rupias, aunque de momento no hace mucha falta el dinero. Avanzamos y a la izquierda encontramos la casa del viejo Orca y su hermano, a la que volveremos más tarde. Una mujer en la calle que nos enseñará a coger objetos. Nota: no le rompáis el cántaro que lleva en la cabeza que os lo hará pagar!. También hay un niño un tanto raro que nos perseguirá con el moco colgando, allá donde vayamos.
Por fin llegamos a nuestra casa. Una vivienda sencilla, hecha de madera, techo de paja y 10 años de hipoteca por pagar. Abrimos la puerta. ( A ver donde he metido las llaves...)




En la puerta, por la parte de dentro, hay una Trifuerza invertida pintada.La abuelita de Link estará de lado del Maligno? Que yo recuerde en el Skyward, la espada que usa El Herando tiene una Trifuerza invertida y el tipo no es que sea muy bueno. En fin, subimos las escaleras y encontramos a nuestra querida abuelita, que nos dice que como hemos cumplido la edad del Héroe del Tiempo, nos tenemos que poner sus ropas, tal y como dice la leyenda. " Has conseguido las ropas del héroe.... parece que vas a pasar calor" Y tanto, al menos podrían ahorrase las medias.



Después de ponernos las ropas, nos dice que hasta que llegue la noche, vayamos a ver a Abril. Bajamos, salimos, y hacemos el mismo camino de antes, pero a la inversa. Hablamos con Abril y nos comenta que la ropa tiene pinta de abrigar ( encima cachondeo). Después de eso nos presta por un dia, como regalo de cumpleaños, su catalejo. Nos lo equipamos y lo usamos. Tendremos que mirar el buzón rojo. Es lo más interesante de la isla, porque como casi todos son niños o abuelos, no hay ninguna vecina a la que espiar.  Vemos que hay un orni dejando una carta en el buzón. Pero algo asusta al cartero. Ahora tendremos que mirar arriba a ver que pasa. Un pajarraco gigante lleva en la pata a una chica y por detrás un barco pirata lanzando cañonazos contra el bicho gigante. Por fin consiguen darle y la chica cae en el bosque de la isla. Debemos salvarla, pero para ello necesitamos espada y escudo.



Vayamos a la casa de Orca. La casa que está antes de llegar a la de Link. Entramos y hablamos con el tipo. Nos dirá que nos enseña el arte de la espada. Una vez le digamos que sí, nos irá diciendo que hagamos unos determinados movimientos. El orden es este:

- Golpearle una vez con el botón B y luego darle 8 veces seguidas.

- Mantener el botón L pulsado y sin soltar golpearle con el B. Posteriormente, haz lo mismo 8 veces seguidas.

- Mantener el botón L, el stick hacia arriba y golpearle con el B. Dale de esta forma 8 veces seguidas.

- Pulsa el botón B durante un rato, y suelta para hacerle el giro de espada. Repítelo una vez más.

- Pulsa el botón L para señalar al anciano. Cuando la espada se ponga verde o el botón A que aparece en la pantalla se ilumine, púlsalo para realizarle el ataque.

- Hazle dos veces el ataque con salto. Para ello, usa el botón L para señalarle y posteriormente dale al A para golpearle mientras saltas.






Una vez hecho esto, nos dará la Espada de Héroe.  Ahora salimos de la casa y vamos a la derecha. Seguimos el camino y subimos una especie de colina, que nos llevará a una zona con árboles que nos tapan el paso y un cartel de peligro. Cortamos los árboles y listo, ya podemos pasar. Seguimos ascendiendo y llegaremos a un puente, avanzamos y entramos en el bosque. Nada más entrar veremos un video donde aparece la chica misteriosa colgada de la rama de un árbol. Avanzamos hasta encontrarnos con un enemigo. Le zurramos con la espada y avanzamos. Nos subimos al tronco del árbol y saltamos al muro de enfrente. Llegamos a una zona donde hay dos enemigos. Nos los ventilamos y después vemos como la chica cae al suelo y habla con nosotros.


                                            El bosque es ese. Pero evidentemente, nada más empezar no tenemos tantos corazones, ni esos objetos.

Cuando salimos del bosque, vemos que Abril nos está esperando fuera pero vendrá el pajarraco de antes y la raptará. Ahora toca lo más duro, informar a la abuelita. Los piratas nos ofrecerán su barco para viajar hasta la Isla del Diablo para rescatar a Abril. Una vez le contemos nuestros planes a la abuelita, nos dará el Escudo del Héroe. Hablamos otra vez con los piratas y salimos a mar abierto. Destino: Isla del Diablo.







 VIDEOS.








En esta zona encontramos:

Lugares importantes:

  1.  Casa de Orca, 
  2. Casa de Link, 
  3. Tienda de Terry [ Se trata de un vendedor ambulante que os lo podréis encontrar en diversas islas. Podéis comprar varios artículos, entre ellos cebos para los peces que rellenan la carta náutica.]
  4. Bosque de las Hadas. Dentro de este bosque, bloqueada por una roca se encuenta la fuente de la Hada la cual, le entrega a Link un zurrón.
  5. Laberinto Salvaje. Se puede acceder después de que hayamos adquirido la Hoja Deku [ver g) Bosque Prohibido]. Pero no podremos acceder a el hasta que no tengamos los Brazaletes de Fuerza que nos permitirán quitar la roca que bloquea la entrada. En el capítulo de recolección de los fragmentos de la Trifuerza, volveré a hablar de este lugar.

Personajes que conocemos:

  1. Abril
  2. Abuela de Link.
  3. Orca
  4. Rosa
  5. Abraham
  6. Joselito
  7. Helena
  8. Juanito
  9. Pablo
Enemigos:

  1. Bokogoblins
  2. Moblins
  3. Kranos.
Los Bokogoblins son los enemigos contra los que luchamos en el Bosque Prohibido la primera vez que vamos. El tercero es el pájaro gigante que secuestra a Abril.


parte 2: 

http://unmundoderaros.blogspot.com.es/2012/06/analisis-wind-waker-diario-de-un_27.html