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lunes, 31 de diciembre de 2012

Especial Fin de Año: Arcades y Sega: Lecciones de cómo hacer videojuegos.

Mucho hemos hablado, y se habla en muchas partes, sobre videojuegos, consolas, remakes, innovaciones, rumores, etc. dejando de lado, parece ser, un apartado muy importante (tal vez el que más) de toda esta industria: las máquinas recreativas/arcade. Todo el mundo, el que más o el que menos, ha echado su moneda (probablemente hablando de pesetas más que de euros) en alguna de ellas [Insert Coin] para disfrutar de alguna partida en los salones recreativos prácticamente extintos.

La verdad es que debería remontarme mucho tiempo atrás, así que me centraré a partir de las recreativas con juegos completamente poligonales ( años 90 aprox.). Sé que han existido máquinas muy importantes, Pac- Man, Donkey Kony, Pong, Space Harrier, Burn Out, etc. Pero creo que fue a partir de esta época donde las máquinas arcades hicieron notar su peso en el mundo videojueguil.

En todo este mundo hay una compañía que brilla con luz propia sirviendo de guía incluso para las demás. Hablo de SEGA. Es conocido por todos que SEGA nunca ha tenido muy buena suerte con las consolas de sobremesa, pero en cambio en el terreno de las recreativas es toda una maestra.


Los inicios.

      Sega desarrolló una placa arcade para lanzar un gran juego de lucha completamente en 3D. Hablo de la placa Model 1 que SEGA sacó por el año 1992 bajo la supervisión del gran Yu Suzuki. En esta placa desarrollaron el Virtua Fighter, el juego de lucha del que bebieron muchas sagas posteriores: Soul Calubur, DoL, Tekken y un gran largo etcétera.


     Pese a sus modelados simples, la dinámica ágil del juego y la velocidad de las peleas, suponía un gran avance técnico frente a los consolidados juegos de peleas 2D.
    La incipiente industria de las videoconsolas domésticas hizo que se realizaran numerosas adaptaciones de este título para ellas siendo, la adaptación para Sega Saturn: Virtua Fighter Remix (1995) la más fiel a la versión de recreativa aunque aún así la versión arcade era muchísimo más potente.

   Un año después, la compañía nipona dio a luz la que probablemente ha sido la placa arcade más prolífica de su historia: la Model 2 (con sus correspondientes revisiones). Habiendo superado ya la etapa de los modelados poligonales, esta placa introdujo nuevas texturas que asentaron los arcades 3D en las salas recreativas.

   La placa contó con grandes juegos que marcaron una época como Daytona USA o Virtua Cop, otro título que sentó las bases de un género nuevo y que daría títulos como House of the Dead o el gran  conocido Time Crisis.

La Model 2 contó con una sucesora más que digna, la Model 3. Su capacidad era bestial ya que podía mover más de un millón de polígonos por segundo. Se lanzó en el año 1996 y contó con juegazos como el Virtua Fighter 3, el Daytona USA 2 o el Sega Rally 2.




Llegó el año 1998 y con él dos pepinos de SEGA: la Sega NAOMI y la Dreamcast. Las dos compartían la misma arquitectura, de hecho hasta NAOMI usaba en determinados casos los GD-ROMs de Dreamcast. Además se podían unir varias placas NAOMI para aumentar la potencia o disfrutar de juegos multipantalla, algo que también se podía hacer con Dreamcast a través del cable de red y un par de pantallas(si me equivoco me lo decis xD). Fue una de las recreativas de más duración siendo el 2008 el año final de su producción. Algunos de los juegos que movía esta placa eran Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK, Ferrarri 355 Challenge.



Fue en la evolución de la NAOMI, la NAOMI 2, donde encontramos la siguiente entrega de la saga Virtua FIghter con la 4 edición. Esta placa ofrecía una mejora gráfica sustancial, también basada en Dreamcast, y con una retrocompatibilidad perfecta con la anterior placa, pudiendo mover los juegos perfectamente. Los usuarios esperaron una conversió
n para la consola doméstica de Sega pero no llegó. Dreamcast estaba en clara decadencia y Sega finalmente decidió sacar el título para PS2.







Llegamos ahora a los 3 proyectos más ambiciosos y que más influencia han tenido en el desarrollo de hardware, hablamos de Tiforce, Chihiro y Lindbergh.


                                                        TRIFORCE

Como el poder omnímodo de la saga Zelda, tres eran también las partes implicadas en este proyecto: Namco, Sega y Nintendo (*.*). La máquina arcade está basada en la arquitectura de Gamecube, pero la placa arcade contaba de algunas diferencias algo sustanciales. Contaba con 48 Mb de RAM pricipal respecto de los 24 de la Cubo, además se podía aumentar la capacida de la Triforce con módulos de expansión. La placa se lanzó en el 2002 y contó con algunos juegos interesantes como el F-Zero AX desarrollado por Sega y que posteriormente sería porteado a la Cubo bajo el nombre F-Zero GX (juego que incluso hoy en día me sorprende por sus gráficas espectaculares). La saga Virtua Striker también pasó por esta máquina o el Mario Kart Arcade. La placa a penas salió de Japón y fue muy raro verla por Europa.



                                                        CHIHIRO
Sega cerró un trato con Microsoft en el 2003, para desarrollar una placa arcade basada en la arquitectura de la Xbox, un Pentium III. La placa arcade era muy similar a las características que ofrecía la sobremesa de Microsoft: la tarjeta gráfica de Nvidia era la misma. Lo que sucedió fue que la máquina arcade contaba con expansiones de memoria RAM lo que hizo que las conversiones del arcade a la consola doméstica estuvieran capadas con respecto del original. El Out-Run 2, Crazy Taxi 3 o House of the Death 3 fueron algunos de los juegos que aparecieron.






LINDBERG

Esta placa aparecida en el 2006 y basada en un Pentiu IV, sorprendió por su gran capacidad técnica y por ofrecer unas gráficas más que sorprendentes. La arquitectura de la arcade es similar a la de la Xbox 360 por lo que Microsoft esperaba con los brazos abiertos las conversiones de los juegos de la arcade para su consola. Sin embargo, el destino (algunas veces algo tocapelotas) quiso que los juegos fueran más fáciles de convertir a la consola de Sony PS3 que a la 360, por lo que Sega aprovechó dicha situación para abrir dos vías en la comercialización de su software. Se podría decir que le juego estrella de esta placa sería el Virtua Fighter 5 del que lo único que podemos decir es SOBERBIO. Unas gráficas espectaculares, aunque en lo referente a los muñecos tal vez un poco inferiores de lo que nos ofrece el Dead or Alive 5, pero por lo que respecta a la jugabilidad, apartado técnico, movimientos de los personajes etc, Virtua Fighter 5 sigue demostrando que Sega aún tiene mucho que ofrecer y que para nada está muerta.


Conclusiones, deseos para un año nuevo y algo de especulación.


Está visto que Sega es algo más que una compañía que agonizaba a principios de los 2000 al borde del colapso. Durante toda su historia demostró que su capacidad de innovación iba más allá que otras compañías y su producción de hardware y software así lo demuestra. No es de extrañar que haya compañías que hayan triunfado gracias a la tecnología de Sega como por ejemplo Dead or Alive que salvó a Tecmo del abismo gracias a que Sega le prestó los kits de desarrollo de Virtua Fighter.

Supo renovarse cuando su consola de sobremesa cayó en ventas y siguió sorprendiéndonos con proyectos y juegos muy buenos, consolidándose como reina de los salones recreativos.

Lindbergh supone un gran paso para la compañía ya que presenta una tecnología muy avanzada capaz de competir con el hardware actual. Además existe otra placa arcade, la Ringwide, cuya potencia es similar a las consolas actuales de Sony y Microsoft. La cuestión es que si Sega es capaz de crear estos hardware sin necesidad de otras compañías, podría (e incluso debería) volver al terreno de las sobremesas sin ningún problema, con la exclusividad de todos sus juegos y con la certeza de un gran número de seguidores que crece cada día.

Y aquí es donde encaja mi deseo para el año venidero (uno de tantos). Frente al gran estancamiento del mundo videojueguil, deseo que Sega vuelva a las andadas, nos sorprenda con nuevos títulos que refresquen el panorama actual plagado de CoD y sucedáneos en general, de sagas que se lavan la cara y poco más, etc. Que su experiencia en la creación de videojuegos y hardware abra los ojos de los usuarios y nos enseñe que más polígonos no es el equivalente a un juego mejor. En definitiva, deseo un mundo mejor, un mundo con Sega (y con Nintendo muajajajaja).



Feliz año nuevo a tod@s!!

jueves, 19 de julio de 2012

RetroGames - Soleil (Crusader of Centy) – Megadrive 1994






FICHA TÉCNICA


Género: Action RPG
Desarrollado por: Nextech Entertaiment.
Publicado por: Sega & Atlus
Compositores: Motokazu Shinoda
Plataforma: MegaDrive/Genesis
Fecha de salida: Junio de 1994
Modo de juego: 1 Jugador

La portada del JUEGAZO.
Soleil (Crusader of Centy en América) es un action RPG para la consola Megadrive (Genesis) desarrollado por Nextech en 1994, y que para muchos era el contrapunto al Zelda de SNES.

HISTORIA

La historia nos presenta a un chico que acaba de cumplir 14 años, edad en la que los chavales empiezan a buscar aventuras, y que como regalo de cumpleaños recibe por parte de su madre la espada y el escudo de su difunto padre, un afamado héroe de Soleil. El rey, ante la edad de nuestro prota, da permiso al chico para que inicie su entrenamiento en los campos de Refesha, y es aqui donde comienza a prepararse para ser un soldado como su padre, desconociendo por entonces que la oscuridad está volviendo a reagruparse y los seres ocultos durante años entre las sombras no se lo pondrán fácil.

Hasta aqui todo muy "normal"... pero es que lo curioso del juego llega cuando nuestro protagonista, visita a una pitonisa ambulante que se ha establecido cerca de la ciudad. Después de mantener una mística charla con ella, el chico se da cuenta de que ahora no entiende nada de los que le dicen los seres humanos, pero por el contrario puede entender perfectamente a plantas y animales.. Así que, si quiere salvar el mundo, y en vista de que no puede hacerlo junto a personas, ¿qué hará? Pues si chavales, el niño encontrará entre los animales a sus aliados para salvar al mundo.

Mira si tenéis tomates y lechuga!! Ya podéis hacer la ensalada!!

PERSONAJES

A lo largo del juego aparecen ciertos personajes, con mayor o menor relevancia en la trama. Tiene diferentes nombres según la versión que juguéis, pero como yo a la que vicié como una perra fue a la española, y algunos nombres se me quedaron grabaos a fuego, con los nombres españoles son con los que me quedo:

Madre del protagonista: bueno poco que explicar tiene este personaje. Es la mamá de nuestro prota, y quien se encarga de dar al chico la espada y el escudo que su padre le dejó en herencia al morir.

Pepe, Paco y Anita: este grupo de tres son los mejores amigos del protagonista.

Luis: un joven que inicia sus aventuras como héroe al principio del juego al haber superado todas las pruebas como requisito.

Lucas: Es el entrenador del campo de Rafflesia. Te va a dar los típicos trucos para saber como se juega, algunos de ellos especialmente últiles y necesarios.

Maestro de espadas: Un personaje relativamente importante ya que te enseña como lanzar la espada, ataque que nos será sumamente útil a lo largo de la aventura.

Adivina: Es una adivina ambulante a la que visitas casi al inicio del juego. A partir de que la visites, obtendrás el poder de hablar con plantas y animales, pero perderas la capacidad de comunicación con los humanos.

Muy colorido todo.
LOS ANIMALES

Tintín: Es un perro (tu perro!!) al cual consigues hablando con él fuera de tu casa cuando consigues los poderes de la adivina. Su poder es que paraliza a los enemigos.

Misi: Es una gata a la cual puedes "alquilar" en la playa Anemona. No se puede seleccionar, pero cuando has pagado por ella y la llevas en el inventario, te devuelve la vida después de morir.

Moa: Es una avestruz que consigues derrotando al Camaleón del desierto de Camelia. Por si sola no hace nada, pero en combinación mejora la habilidad de algunos animales.

León: Es un león (por el nombre no lo adivinaríais ehhh ;D) de melena en llamas, que consigues en una cárcel a las afueras del castillo de Fresia. Evidentemente con estas premisas, quema enemigos.

Pigüi: Es un pingüino al que rescatas de la Playa Anemona al carcarte al Calamar. Su habilidad es que congela cosas.

Carlos: Es un guepardo. Le consigues compitiendo con él en la aldea de los animales. El jodío se deja sobornar por 50 monedas, porque de otro modo es IMPOSIBLE ganarle. Él dobla tu velocidad.

Dinosaurio: Es un dinosaurio (no jodas u_uU). Los consigues en el desierto de Camelia. Cruza zonas peligrosas... de mar, de picos...

Dodo: Es un Dodo. Cuando lo tienes equipado, los enemigos y objetos se pegan al lanzar la espada.

Leviatán: Es un Leviatán. Para que te acompañe tienes que ganarle. Su habilidad es que hace mas rapida la espada.

Mapache:
Es un mapache y lo consigues después de recuperar el habla con los humanos. Se transforma en ti para distraer al enemigo.

Feli: Es una ardilla. Al llevarla contigo, puedes lanzar la espada más lejos, y además rebota en las paredes.

Oruga: Es una oruga y el personaje más inútil del juego. No hace nada xDD

Mariposa: Es una mariposa. Cuando la llevas contigo puedes controlar la espada una vez que la has lanzado.

Armi: Es un armadillo. Cuando va contigo, puedes usarle como base para cruzar zonas peligrosas.

Murciélago: Es un murcielago al que puedes contratar en la aldea del desierto de Camelia. Te hace invencible durante 10 segundos.

Huevo: Es un huevo... Explota para causar daño a enemigos que aparecen en pantalla.. Se alquila por 50 malines en la aldea de los animales.

El que puso el nombre a los animales se quedó calvo.

COMBINACIONES

Siempre podemos llevar a los animales de dos en dos, y si acertamos en la combinación de nuestros acompañantes, podemos obtener beneficios o ataque extra.

Moa + Tintin = refuerza la habilidad de Tintín.

Moa + León =
refuerza el ataque de León, y causa más daño a los enemigos.

Moa + Pigüi = refuerza el ataque de Pìgüi y causa más daño a los enemigos.

Moa + Carlos = triplica velocidad de Carlos.

Moa + Leviatán = triplica velocidad de espada al ser lanzada.

Moa + Feli = la espada sigue rebotando sin parar de forma indefinida.

Moa + Mariposa =
sigue funcionando sin parar de forma indefinida.

León + Pigüi = el ataque es más poderoso y de mayor alcance.

León + Dodo = va quitando HP al enemigo poco a poco.

Pigüi + Dodo = va quitando HP al enemigo poco a poco.

Carlos + Dinosaurio = aumenta las capacidades del Dinosaurio haciendo que se mueva más rápido.

Feli + Mariposa = cuando lanzas la espada, ésta hará una especie de círculos en el aire que puedes controlar en cierta medida.

A mi me gustan más los pepinos.

GRÁFICOS

Si nos ponemos en nuestro pellejo de cuando salió el juego, la verdad es que para la época es más que decente. Los escenarios son coloridos y muy vistosos. El diseño de los personajes, aunque simple, cumple su labor con creces, y a parte de, por ejemplo, distinguir a cada animal, tienen unos rasgos muy graciosos que te hacen cogerle cierto cariño.

Las animaciones van acorde con el resto del juego, y aunque no hay nada por lo que vayáis a quedaros con la boca abierta, si que están suficientemente conseguidas como para que no desentonen del resto del juego (por ejemplo los lanzamientos de espada del protagonista, más aún cuando fusionamos los poderes de dos animales).

Aqui vemos un crossover... Que alguien llame a Ash de Pueblo Paleta que se ha colegado un Caterpie.
MÚSICA Y SONIDO

Aunque puede que parezcan algo repetitivas, las melodías le van que ni pintado al juego. Son pegadizas y te animan muchísimo la partida. ¿La prueba de su calidad? Que yo, después de que hace al menos 13 o 14 años que jugué al juego, todavía puedo tararear las canciones ya que se me han quedado metidas dentro para el fin de los días.

No hay demasiada variedad, eso sí, pero si podéis haceros con la BSO del juego de algún modo, no os vais a arrepentir. Todo buen jugón debería tenerla entre sus clásicos.

El tema de los campos de entrenamiento de Rafflesia:



CURIOSIDADES

En una pantalla, si miramos bien podemos ver a un colega muy amigo de Melkor tomando el sol como un señor en una tumbona. ¿Le reconocéis?

Sonic dándolo todo.

En el desierto de Camelia, podemos ver escrita la palabra "Atlus" con montoncitos de arena.

¡¡¡¡Viva la publicidad subliminaaaaalllll!!!!

OPINIÓN PERSONAL

Aunque haya gente que no lo conozca (¡¡pues ya estáis jugándolo!!) puesto que no tiene el renombre de un Final Fantasy, un Dragon Quest, un Phantasy Star o un Shining Force, el Soleil (también conocido como Crusader of Centy) es posiblemente uno de los mejores RPGs de la generación de los 16-bits y uno de los pocos juegos que en su día le podían hacer una mínima sombra al The Legend of Zelda: A Link to the Past de la Super Nintendo (salvando las evidentes distancias).

No esperéis un argumento con mil giros inesperados, porque es bastante sencillo en ese aspecto, pero al juego no le hace falta, con lo que tiene triunfa de sobra.

Con solo tres botones os daréis cuenta de que ya no se hacen juegos como los de antes, que enganchen, atrapen y te dejen un dulce sabor de boca aún después de haberlo terminado, y todavía con el paso de los años tengáis ese increíble sentimiento de felicidad cuando recordéis las horas empleadas en ayudar a nuestro héroe a salvar el mundo.

El ingrediente secreto del pulpo a la gallega.
Lo Mejor:
  • Gráficamente, y teniendo en cuenta de la época y generación que es, es muy aceptable. Los decorados aunque son muy similares, son coloridos y llamativos.
  • La música, muy simple pero que le va al juego al pelo.
  • Hay puzzles típicos de mover baldosas y demás que son la mar de entretenidos.
  • El juego engancha y es uno de los mejores RPGs de la época y de los 3-4 mejores RPGs de MegaDrive.
  • Llegó a España traducido, y además bastante bien.

    La crisis fomenta el pluriempleo. Después de rodar los Cazafantasmas estos bichos no tuvieron más remedio que prestarse a los videojuegos.
Lo Peor:

  • El planteamiento y el argumento, en comparación con algunos RPGs, puede resultar excesivamente simple.
  • Es muy fácil, así que os lo váis a pasar muy rápido. Aunque la duración no es pequeña, y menos si queréis conseguir todas las medallas de entrenamiento, en su día os podría haber durado más, pero si ya tenéis cierta práctica os va a resultar más rápido de pasar.
  • A ver... señores de Atlus... señores de Sega.... señores de Nextech... ¿¿!!Donde coño están las tetas!!??

    Vamos chavales, a recoger cobre.
 
ALTERNATIVAS

Si ya os habéis pasado el Soleil, o si estáis pasándolo y queréis más porque os habéis ansiao vivos, también podéis (debéis) darle una oportunidad a otros grandes de MegaDrive como son: Shining Force II, Phantasy Star IV, Story of Thor, Light Crusader, WonderBoy in Monster World, Landstalker o Sword of Vermillion. (Si tuviese que hacer un ranking estaría jodida).

El eterno, increíble y todo poderoso, Shining Force 2.




 PUNTUACIONES


Gráficos - ✩★★★★
Sonido - ✩✩★★★
Musica - ✩✩★★★
Jugabilidad - ✩★★★★
Diversión - ✩★★★★
Duración - ✩✩✩★★

✩★★★★ - De lo mejor de MegaDrive.
El niño mucha chicha no tiene....
NOTA

1 Soldado venido a menos.
2 Mercenario a sueldo.
3 ¡Si, señor!
4. Nace una leyenda...
5 Héroe de los héroes, todos te recordaremos.


El mapamundi... ¿España donde dices que está?

lunes, 9 de abril de 2012

U-four- ia: La Saga (Hebereke)







Ficha técnica
Plataforma: Famicom (NES) / Play Station / Wii (VC)
Fecha de salida 20 Sep. 1991 (JAP) 19 Nov. 1992 (EUR)

Desarrollador: Sunsoft

Distribuidor: Nintendo
Género : Plataformas
Jugadores: 1
Idioma: Inglés

Metroid, Super Mario Bros, Kirby ( *.*) son títulos más que conocidos de juegos de plataformas, pero en los últimos años de vida de la NES apareció un juego que destacó por su originalidad e innovación: Ufouria.
- Planteamiento -
El juego comienza cuando tomamos el control de Bop-Louie y tenemos que buscar a sus compañeros desaparecidos. Debemos avanzar por el extenso mapa pasando por zonas de hielo, lava, agua, etc. Hasta localizar a sus amigos. Una vez localizados nos tocará luchar contra ellos, ya que como han perdido la memoria no se acordarán de nosotros y querrán zurrarnos. Según vayamos ampliando nuestra cuadrilla de amigos, podremos elegirlos en cualquier momento desde el menú y así poder explorar a las que antes no podíamos acceder, recolectando unas llaves para poder abrir la puerta final donde nos encontramos con el gran Unyo, al que debemos vencer para que el mundo recobre la paz.

- Personajes –
Este juego tiene algunas diferencias entre la versión inglesa y la versión japonesa. Entre ellas están las diferencias entre los personajes,tanto en nombre como en aspecto:
  • Bop-Louie / Hebe. En la versión japonesa se trata de un pingüino y en la europea de una especie de muñeco de nieve. Es bastante rápido y puede trepar por las paredes. Cuando realiza su ataque especial, lanza la cabeza contra sus enemigos.
  • Freeon-Leon/ Oh-Chan: Este es el personaje que más cambios ha sufrido. En la vesión inglesa es un lagarto naranja, en cambio en la japonesa es una niña disfrazada de gato. Se maneja bien en sitios helados, pero mal por tierra, además puede nadar (curioso que sea un gato) y congelar a sus enemigos con su ataque especial.
  • Shades/ Sukazaemon: Este no ha sufrido cambios. Tanto en una versión como en la otra se trata de un fantasma con gafas de sol y la gorra de Arale
  • Gill/Jennifer: Tampoco cambia mucho, simplemente el nombre. Lo curioso es que pese a su nombre su sexo es macho xD. Tiene el aspecto de una rana con labios operados. Básicamente solamente es bueno para bucear y destrozar muros con su ataque especial.
- ¿ Por qué es tan especial? -
Nos ofrece un mapa completísimo al estilo Metroid, con distintas zonas y barreras que debemos superar para poder avanzar en nuestra historia. Además teníamos un menú de estilo rpg en el que podíamos ver los objetos que teníamos en el inventario y también poder cambiar los personajes según las necesidades del entorno, por lo que el juego ganaba en complejidad pero también en diversión ya que debías conocer los puntos fuertes de cada personaje para poder usarlos a tu favor.
Por otro lado, el diseño de personajes tanto de la versión PAL como de la NTSC-J es muy bueno. Los personajes son muy monos ( sobretodo Oh-Chan ) y los entornos están muy bien trabajados. Hasta los enemigos son adorables.
- Juegos Relacionados -
Para PSX volvieron a sacar Ufouria: The saga, como parte de una recopilación de juegos de Sunsoft: Sunsoft Memorial Vol. 5
Para Super Famicom sacaron varios juegos basados en este mundo y personajes. Juegos de estilo Double Bubble o tetris, un juego de carreras, etc. El más característico de Super Famicom sería el "Sugoi Hebereke" un juego para hasta 4 jugadores, similar al Super Smash Bros de Nintendo o al Power Stone de Dreamcast. Algunos de estos juegos también salieron para Sega Saturn.
También podemos conseguir este título descargándolo por 500 Wii Points desde la Consola Virtual.
- Valoración -
No he podido jugarlo entero, pero sí de cotillearlo un poco a fondo y la verdad es que engancha bastante. No es un juego imposible como el Metal Gear de NES, pero tampoco está "mamao". Me gustó especialmente esa mezcla entre plataformas puras y duras, exporación y rpg. La música es pegadiza e incita a la eploración. En definitiva es un juego un tanto simplón pero bien organizado y con algunos toques que llegan a sorprender. Un clasicazo en toda regla.

1- Pero qué coño? Si son todo píxels!!
2- Hay demasiados juegos nuevos como para buscar ahora la NES.
3. Mola volver a los tiempos en los que era un criajo.
4- Hay que pasarselo, al menos, una vez en la vida.
5- Es genial! Reuniré a 3 amigos más y nos disfrazaremos de los pj!

miércoles, 25 de enero de 2012

Analisis Sensible Soccer

Analisis Sensible Soccer (1992)



Titulo original: Sensible Soccer
Titulo USA: Sensible Soccer
Titulo Europa: Sensible Soccer
Lanzamiento Japón: 1992
Lanzamiento USA: 1993
Lanzamiento Europa: 1993
Plataforma: Amiga, PC, Sega Master System, Sega Megadrive, Sega Mega-CD, Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System y descargable en Xbox Live.
Compañía: Sensible Software
Genero: Deporte
Jugadores: 2
Formato: Cartucho, CD




Por la derecha, no por la izquierda, no que la llevan ellos, ¿donde anda el balón? esta en nuestro campo, a no en el suyo, y así seria la descripción de una de las incontrolables partidas de Sesible Soccer. Y es que es el juego de futbol mas rápido que ha visto.


El motivo de comentar este juego de futbol  no es por que le dedicase mucho tiempo a jugarlo o me pareciese gracioso, como es el caso de los otros dos juegos de los que he hablado anteriormente, pero si me trae muchos recuerdos, por que, entre mis amigos y yo, siempre hacíamos bromas con el juego y le nombrábamos como una basura, y es que el juego tenia unos gráficos pésimos, con monigotes pixelados que no se les diferenciaba las piernas nada mas que porque cuando chutaban se veía como se estiraba un pixel, y muy mala jugabilidad, como he comentado antes era casi incontrolable. Aunque a pesar de todo esto había algo curioso, y es que cuando jugábamos a el nos lo pasábamos en grande, suponía una prueba de habilidad controlar el balón y nos dedicábamos al típico “pata pum pa´ riba”, sin saber apenas que hacíamos realmente, también mencionar que cuando lo jugaba en la Super Nintendo yo tenia unos 6 añitos.





Disponia de varias competiciones y configuraciones del partido Entre los equipos a elegir teníamos las selecciones, las cuales no contaba con personajes reales ya que no tenia aprobación de la FIFA, pero usaba similitudes a la hora de nombrar los jugadores.en algunas de las plataformas para las que fue publicado el juego, a parte de los equipos que venían por defecto, utilizando trucos aparecion equipos formados por jugadores con personajes de Star Wars o de películas de terror, como Dracula, Freddy Krueger o Frankenstein.




Actualmente este juego puede ser descargado en Xbox Live.



Nintendo World Cup







Analisis Nintendo World Cup (1990)


Titulo original: Nekketsu Koukou Dodgeball-bu Soccer-hen
Titulo USA: Nintendo World Cup
Titulo Europa: Nintendo World Cup
Lanzamiento Japón: 18/05/1990
Lanzamiento USA: 12/1990
Lanzamiento Europa: 27/06/1991
Plataforma: Famicom, NES
Compañía: Technos
Genero: Deporte
Jugadores: 4
Formato: Cartucho


Nintendo World Cup otro juego con el que permanecí atrapado durante horas, la mayoría junto a mi hermano, a pesar de que nunca me ha gustado el futbo y es que este juego tenia algo especial.


A España tan solo llegaron dos juegos de Technos para la plataforma Nes y este es uno de ellos, el cual valió como base para otros juegos como Nekketsu Ice Hockey, Nekketsu Basketball. Disponía de personajes superdeformed y multitud de apariencias, cada cual mas variopinta, las cuales no se repetían y disponían de nombre propio y un tiro especial de chilena  para cada uno.


Lo que mas me gustaba de este juego y por lo que me entretuve muchísimo jugando a el era por que podías dejar inconsciente a los contrincantes de un balonazo, si es cierto me encantan las batallas campales, pero, era divertido verles salir por los aires con los ojos fuera de las orbitas.


Tenia los típicos fallos de la época, desconozco si los juegos actuales también ya que no los juego por que no me gustan los simuladores de futbol, siguiendo una línea y haciendo el tiro desde ese punto siempre marcabas por no decir usando los tiros especiales que dejaban K.O. al guardameta.



Había dos posibilidades de juego Tournament Mode y Versus Mode, el primero permitia dos juegadores, ambos en el mismo equipo y el segundo permitia hasta 4 jugadores dos en cada equipo. Disponia de hasta 13 selecciones para elegir entre los que había diferencia en cuanto a rendimiento de jugadores, asi como entre los propios jugadores. Antes de comenzar el juego nos daba la posibilidad de cambiar alineaciones y la estrategia del equipo.

Soccer Brawl (1991)


Con motivo del derbi, hoy en UMR os ofreceremos un especial en el que haremos varias entradas tratando diversos aspectos relacioneados con el futbol y pertenecientes a nuestros hobbies. Eso si todo siempre ha nuestra manera y con distintos puntos de vista ya que a Melkor y Reena les encanta el futbol pero a Dhay y ami no nos hace muchas gracias.

Analisis Soccer Brawl (1991)


Titulo original: Soccer Brawl
Titulo USA: Soccer Brawl
Titulo Europa: Soccer Brawl
Lanzamiento Japón: 13/03/1992
Lanzamiento USA: 13/03/1992 AES, 31/03/1995 CD
Lanzamiento Europa: 13/03/1992 AES, 31/03/1995 CD
Plataforma: Neo Geo AES, Neo Geo CD
Compañía: SNK
Genero: Deporte
Jugadores: 2
Formato: Cartucho, CD

Androides jugando al futbol, esta es la idea desarrollada por SNK en 1991 para Neo Geo AES y la verdad que fue un éxito. Me acuerdo de pequeño cada vez que entraba al “Vicio” (nombre de las recreativas de mi barrio) que según subía las escaleras a mano derecha me quedaba completamente embobado mirando este juego y maldiciéndome por no tener encima 25 pesetas, que época aquella, la de tardes que perdía allí con mis amigos.



El juego disponía de una dinámica árcade, elegías una selección y si ganabas continuabas, si empatabas, penaltis para desempatar, y si perdías, aparecía la muy conocida pantalla de “game over”. ¿Que era lo que le hacia tan especial a este juego? El plato fuerte de este juego era que todos los jugadores eran ciborg y tenían habilidades como un chute que parecía un disparo de bala o un brazo mecánico provisto de un cañón por si el contrincante se ponía tonto y se acercaba demasiado al área.



Los equipos a elegir eran España, Alemania, Japón, EEUU, Corea, Brasil, Italia e Inglaterra. Cada equipo disponía de 7 jugadores entre ellos estaba el portero y el capitán, el cual disponía de un tiro especial y se le diferenciaba por llevar pelo largo, casco y uniforme diferente, el resto llevaban gafas. Los jueces de línea eran bastante curiosos con unos intermitentes en los hombros para indicar el equipo que hacia el saque y daba la sensación de que seguían una dieta supervisada por McDonald.


Disponíamos de dos terrenos de juego, SNK Stadium en Osaka, Japón y Súper Dome en Los Ángeles, USA. El primero era un campo con terreno de césped y el segundo era de metal con un toque más futurista. Los campos no tenia fuera y el balón rebotaba en las paredes pero si existía el córner.



El sistema de juego era tan sencillo como cualquiera de la época, tenias el joystick para mover el personaje,  un botón para tirar o disparar y otro para saltar. Para disparar el cañón o hacer el tiro especial había que mantener pulsado el botón hasta que se cargaba la barra de energía que había en la parte superior de la pantalla.


Los equipos por excelencia eran Japón y Corea por que sus capitanes tenían un tiro especial que era imparable. También había muchos puntos desde los que tirabas y el portero nunca era capaz de parar el balón.