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lunes, 31 de diciembre de 2012

Especial Fin de Año: Arcades y Sega: Lecciones de cómo hacer videojuegos.

Mucho hemos hablado, y se habla en muchas partes, sobre videojuegos, consolas, remakes, innovaciones, rumores, etc. dejando de lado, parece ser, un apartado muy importante (tal vez el que más) de toda esta industria: las máquinas recreativas/arcade. Todo el mundo, el que más o el que menos, ha echado su moneda (probablemente hablando de pesetas más que de euros) en alguna de ellas [Insert Coin] para disfrutar de alguna partida en los salones recreativos prácticamente extintos.

La verdad es que debería remontarme mucho tiempo atrás, así que me centraré a partir de las recreativas con juegos completamente poligonales ( años 90 aprox.). Sé que han existido máquinas muy importantes, Pac- Man, Donkey Kony, Pong, Space Harrier, Burn Out, etc. Pero creo que fue a partir de esta época donde las máquinas arcades hicieron notar su peso en el mundo videojueguil.

En todo este mundo hay una compañía que brilla con luz propia sirviendo de guía incluso para las demás. Hablo de SEGA. Es conocido por todos que SEGA nunca ha tenido muy buena suerte con las consolas de sobremesa, pero en cambio en el terreno de las recreativas es toda una maestra.


Los inicios.

      Sega desarrolló una placa arcade para lanzar un gran juego de lucha completamente en 3D. Hablo de la placa Model 1 que SEGA sacó por el año 1992 bajo la supervisión del gran Yu Suzuki. En esta placa desarrollaron el Virtua Fighter, el juego de lucha del que bebieron muchas sagas posteriores: Soul Calubur, DoL, Tekken y un gran largo etcétera.


     Pese a sus modelados simples, la dinámica ágil del juego y la velocidad de las peleas, suponía un gran avance técnico frente a los consolidados juegos de peleas 2D.
    La incipiente industria de las videoconsolas domésticas hizo que se realizaran numerosas adaptaciones de este título para ellas siendo, la adaptación para Sega Saturn: Virtua Fighter Remix (1995) la más fiel a la versión de recreativa aunque aún así la versión arcade era muchísimo más potente.

   Un año después, la compañía nipona dio a luz la que probablemente ha sido la placa arcade más prolífica de su historia: la Model 2 (con sus correspondientes revisiones). Habiendo superado ya la etapa de los modelados poligonales, esta placa introdujo nuevas texturas que asentaron los arcades 3D en las salas recreativas.

   La placa contó con grandes juegos que marcaron una época como Daytona USA o Virtua Cop, otro título que sentó las bases de un género nuevo y que daría títulos como House of the Dead o el gran  conocido Time Crisis.

La Model 2 contó con una sucesora más que digna, la Model 3. Su capacidad era bestial ya que podía mover más de un millón de polígonos por segundo. Se lanzó en el año 1996 y contó con juegazos como el Virtua Fighter 3, el Daytona USA 2 o el Sega Rally 2.




Llegó el año 1998 y con él dos pepinos de SEGA: la Sega NAOMI y la Dreamcast. Las dos compartían la misma arquitectura, de hecho hasta NAOMI usaba en determinados casos los GD-ROMs de Dreamcast. Además se podían unir varias placas NAOMI para aumentar la potencia o disfrutar de juegos multipantalla, algo que también se podía hacer con Dreamcast a través del cable de red y un par de pantallas(si me equivoco me lo decis xD). Fue una de las recreativas de más duración siendo el 2008 el año final de su producción. Algunos de los juegos que movía esta placa eran Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK, Ferrarri 355 Challenge.



Fue en la evolución de la NAOMI, la NAOMI 2, donde encontramos la siguiente entrega de la saga Virtua FIghter con la 4 edición. Esta placa ofrecía una mejora gráfica sustancial, también basada en Dreamcast, y con una retrocompatibilidad perfecta con la anterior placa, pudiendo mover los juegos perfectamente. Los usuarios esperaron una conversió
n para la consola doméstica de Sega pero no llegó. Dreamcast estaba en clara decadencia y Sega finalmente decidió sacar el título para PS2.







Llegamos ahora a los 3 proyectos más ambiciosos y que más influencia han tenido en el desarrollo de hardware, hablamos de Tiforce, Chihiro y Lindbergh.


                                                        TRIFORCE

Como el poder omnímodo de la saga Zelda, tres eran también las partes implicadas en este proyecto: Namco, Sega y Nintendo (*.*). La máquina arcade está basada en la arquitectura de Gamecube, pero la placa arcade contaba de algunas diferencias algo sustanciales. Contaba con 48 Mb de RAM pricipal respecto de los 24 de la Cubo, además se podía aumentar la capacida de la Triforce con módulos de expansión. La placa se lanzó en el 2002 y contó con algunos juegos interesantes como el F-Zero AX desarrollado por Sega y que posteriormente sería porteado a la Cubo bajo el nombre F-Zero GX (juego que incluso hoy en día me sorprende por sus gráficas espectaculares). La saga Virtua Striker también pasó por esta máquina o el Mario Kart Arcade. La placa a penas salió de Japón y fue muy raro verla por Europa.



                                                        CHIHIRO
Sega cerró un trato con Microsoft en el 2003, para desarrollar una placa arcade basada en la arquitectura de la Xbox, un Pentium III. La placa arcade era muy similar a las características que ofrecía la sobremesa de Microsoft: la tarjeta gráfica de Nvidia era la misma. Lo que sucedió fue que la máquina arcade contaba con expansiones de memoria RAM lo que hizo que las conversiones del arcade a la consola doméstica estuvieran capadas con respecto del original. El Out-Run 2, Crazy Taxi 3 o House of the Death 3 fueron algunos de los juegos que aparecieron.






LINDBERG

Esta placa aparecida en el 2006 y basada en un Pentiu IV, sorprendió por su gran capacidad técnica y por ofrecer unas gráficas más que sorprendentes. La arquitectura de la arcade es similar a la de la Xbox 360 por lo que Microsoft esperaba con los brazos abiertos las conversiones de los juegos de la arcade para su consola. Sin embargo, el destino (algunas veces algo tocapelotas) quiso que los juegos fueran más fáciles de convertir a la consola de Sony PS3 que a la 360, por lo que Sega aprovechó dicha situación para abrir dos vías en la comercialización de su software. Se podría decir que le juego estrella de esta placa sería el Virtua Fighter 5 del que lo único que podemos decir es SOBERBIO. Unas gráficas espectaculares, aunque en lo referente a los muñecos tal vez un poco inferiores de lo que nos ofrece el Dead or Alive 5, pero por lo que respecta a la jugabilidad, apartado técnico, movimientos de los personajes etc, Virtua Fighter 5 sigue demostrando que Sega aún tiene mucho que ofrecer y que para nada está muerta.


Conclusiones, deseos para un año nuevo y algo de especulación.


Está visto que Sega es algo más que una compañía que agonizaba a principios de los 2000 al borde del colapso. Durante toda su historia demostró que su capacidad de innovación iba más allá que otras compañías y su producción de hardware y software así lo demuestra. No es de extrañar que haya compañías que hayan triunfado gracias a la tecnología de Sega como por ejemplo Dead or Alive que salvó a Tecmo del abismo gracias a que Sega le prestó los kits de desarrollo de Virtua Fighter.

Supo renovarse cuando su consola de sobremesa cayó en ventas y siguió sorprendiéndonos con proyectos y juegos muy buenos, consolidándose como reina de los salones recreativos.

Lindbergh supone un gran paso para la compañía ya que presenta una tecnología muy avanzada capaz de competir con el hardware actual. Además existe otra placa arcade, la Ringwide, cuya potencia es similar a las consolas actuales de Sony y Microsoft. La cuestión es que si Sega es capaz de crear estos hardware sin necesidad de otras compañías, podría (e incluso debería) volver al terreno de las sobremesas sin ningún problema, con la exclusividad de todos sus juegos y con la certeza de un gran número de seguidores que crece cada día.

Y aquí es donde encaja mi deseo para el año venidero (uno de tantos). Frente al gran estancamiento del mundo videojueguil, deseo que Sega vuelva a las andadas, nos sorprenda con nuevos títulos que refresquen el panorama actual plagado de CoD y sucedáneos en general, de sagas que se lavan la cara y poco más, etc. Que su experiencia en la creación de videojuegos y hardware abra los ojos de los usuarios y nos enseñe que más polígonos no es el equivalente a un juego mejor. En definitiva, deseo un mundo mejor, un mundo con Sega (y con Nintendo muajajajaja).



Feliz año nuevo a tod@s!!

martes, 2 de octubre de 2012

Análisis: Xenoblade Chronicles





   

 Hace poco más de un año llegó a Europa, tras mucho tiempo de insistencia y lucha, uno de los tres grandes títulos que iban a suponer la recta final de la sobremesa de Nintendo. El estudio Monolith Soft a cargo de Tetsuya Takahashi, un ex-miembro de Square Enix, nos ha regalado uno de los mejores RPG de esta generación.  
     Se lleva diciendo hace tiempo que este género tan fructífero en Japón está de capa caída, habiendo vivido días mejores con los grandes Final Fantasy o Dragon Quest entre otros.

     Xenoblade Chronicles nos ofrece un concepto totalmente nuevo del género, un concepto que nos lleva un paso más allá de las últimas creaciones, donde lo que se busca es más la apariencia y la estética, quizá demasiado influenciada por el manga y más aún por el anime, y nos sumerge en un renovado JRPG.

     La historia, desde el comienzo, promete ser épica ya que nada más jugar los primeros minutos del juego, nos encontramos con un mundo cuya extensión está cubierta de agua y dos grandes titanes, Mekonis (el dios de las máquinas) y Bionis ( dios de las formas de vida orgánicas) enzarzados en una lucha eterna de un equilibrio muy delicado. La lucha se alarga durante eones hasta que al fin se destruyen mutuamente. Sobre los cuerpos intertes aparecen numerosas razas y especies, vida inteligente con su historia, gentes e incluso folklore. Pero esta vida se ve amenazada por las criaturas provinientes del cuerpo del otro gran titán, Mekonis. Estos seres, los Mekon, se alimentan de organismos vivos para conseguir energía, realizando grandes incursiones al territorio de Bionis para proveerse de sustento.

      En una de las batallas más duras y sangrientas que viven los pueblos de Bionis, aparece un gran guerrero, Dunban, capaz de controlar una espada muy especial, creada por Bionis: Monado. Tras dejarlo todo en el campo de batalla, Dunban queda gravemente herido por la extensa exposición al poder de Monado pero consigue repeler la brutal ofensiva de los Mekon.

     Un año después de todo esto, conocemos a un chico, Shulk, con una gran inquietud científica y que dedicará su tiempo a estudiar Monado. A partir de aquí iremos conociendo a los distintos personajes, a mi modo de ver, demasiado influenciado por los leitmotiv del manga japonés. Shulk, es un huérfano, callado y retraído, enamorado (como no) de su amiga de la infancia, Fiora, que será el contrapunto, siendo completamente el opuesto a Shulk: alegre, directa, siempre preocupada por Shulk, etc. Pese a todos estos paralelismos con una ingente cantidad de historias, los personajes consiguen calar, unos más que otros, a medida que van evolucionando en el transcurso de la historia.

    Una historia muy bien hilada hasta más o menos la mitad del juego, con muchas intrigas, puntos que se dejan abiertos e irán resolviéndose poco a poco, nuevos personajes que van apareciendo, etc. Pero el punto fuerte de esta parte es el increible surtido de misiones secundarias que son el complemento perfecto que apoyará la trama principal. Después de las primeras horas de juego llenas de acción y dramatismo el juego nos ofrece la opción de marcar nuestro propio ritmo a la hora de avanzar, centrándonos más en la trama principal o, por el contrario, ayudando a los personajes que nos encontraremos en la travesía.

Después de salir de Colonia 9, el juego ofrece un espectáculo artístico para el jugador. Si bien el diseño de personajes, los polígonos y las texturas en general de los escenarios, personajes y enemigos, no llega ni de lejos a lo que pueden ofrecer las demás plataformas, el motor gráfico exprime al máximo la potencia de la Wii. Un punto a favor es que pese a que los decorados son gigantescos, el juego a penas realiza cargas durante la partida, haciendo que la experiencia sea muy fluida. Solo realiza cargas cuando pasamos a mapas diferenciados, es decir, pasamos de una zona gigantesca a otra zona igual de grande. Esta fluidez me recordó al Wind Waker en el que tampoco hay cortes cuando viajamos por el mar de una isla a otra.
     Para favorecer la exploración de un entorno tan extenso, las misiones secundarias tratarán de recolectar determinados objetos, eliminar monstruos, rescatar a otros personajes, etc. Las recompensas de estas misiones normalmente será equipo que podremos usar para mejorar las estadísticas de los personajes.



Esta parte, la del equipo y las habilidades de los personajes, está muy influenciada por los juegos MMORPG. Cada vez que cambiemos una parte del equipo delos personajes, su apariencia también variará dependiendo del arma o armadura equipada. Además existe un árbol de poderes, similar a los talentos del WoW, que se desbloquean al subir de nivel. Estos poderes son habilidades pasivas que nos ayudarán a fortalecer el equipo.




Relacionado con estos árboles de poderes está el aspecto social del juego. Los personajes tienen relaciones de afecto entre ellos, lo que hará que se desenvuelvan de un modo u otro durante los combates: dependiendo de esta relación, podremos vincular habilidades entre personajes, etc. Además durante el juego, existen eventos, conversaciones, que tienen los personajes entre ellos y que solo se pueden desbloquear si se cumplen los requisitos necesarios.

Otro gran aspecto a tener en cuenta es el de los combates. Los combates por turnos quedaron atrás hace mucho pero Xenoblade va un paso más allá. Los personajes se desmoralizan o arden de deseos por luchar, los podremos animar, ayudar cuando los hayan derribado, etc. Además podremos cambiar el futuro durante el combate debido a una serie de visiones que nos indicarán que hará nuestro enemigo a continuación y, a partir de ahí, decidir qué técnica o estrategia usar. La música cambiará dependiendo del estado de ánimo de los personajes, de si nos han debilitado a alguno, de si cambiamos el futuro, etc.



Para hablar de la banda sonora de Xenoblade se necesitaría otra entrada a parte. Cuando jugamos por primera vez, solo con escuchar la canción de la pantalla de título ya nos muestra una banda sonora que promete ser épica y lo es. Cada pieza está compuesta de una manera espectacular, que casa perfectamente con cada escena, entorno o batalla del juego. Aquí dejo un enlace con uno de mis temas favoritos, se trata del tema que suena cuando te enfrentas con algún enemigo de los realmente fuertes. Me encanta luchar escuchando esta canción.





Entrando ya en el terreno de la valoración personal, tengo que decir que en el momento en que terminaron de pasar los créditos, se convirtió en uno de mis juegos predilectos. La trama, la acción, los personajes, los entornos se unen perfectamente en equilibrio. Se trata de una "pieza bien hecha" que ofrece una gran dosis de aventura y muchas horas de juego ( yo llevo 120). La historia está muy bien hilada y los primeros momentos de juego nos incitarán a seguir jugando sin parar para descubrir qué ocurre después, aunque hay que decir, que el ritmo argumental va decayendo poco a poco hacia el final, pero aun así hasta el último momento nos llevaremos alguna que otra sorpresa.

1. R.O.B
2. Cortocircuito
3. Cara Bronce
4. Cara Metálica
5. Cara Nemesis

lunes, 10 de septiembre de 2012

RE SAGA: Umbrella & Darkside Chronicles.





Ficha Técnica.

Desarrolladora: Capcom; Cavia
Distribuidora: Capcom
Plataformas: Wii; PS3
Fecha de Lanzamiento: Wii: 30 Nov 2007 (EUR) PS3: 27 Jun 2021 (EUR)
Género: Shooter sobre raíles.
Jugadores: 1-2
PEGI: +18

Historia.

La historia se enmarca entre los sucesos de Resident Evil Zero hasta Resident Evil 3: Nemesis. Nos desvela partes de la historia vistas desde otra perspectiva, es decir, desde los ojos de otro personaje.
Aquí está la lista de los capítulos del juego:
  1. Comienzos. Perteneciente a la trama de RE0, donde Wesker y Birkin en el Centro de Formación de Umbrella. 
  2. Descarrilamiento del tren: Acontecimientos que viven Rebecca y Billy en el tren y posteriormente su llegada al Centro de Formación.
  3. Pesadilla. Se trata de un escenario extra perteneciente a RE1. Los protagonistas son Rebecca y Aiken y deben sobrevivir en la Mansión Spencer.
  4. Incidente en la mansión. Chris y Jill en la mansión del RE1
  5. Renacimiento: escenario extra. Historia del RE1 vista desde Wesker. Explica cómo sobrevivió al ataque de Tyrant y a la autodestrucción.
  6.  Destrucción de Raccon City: Perteneciente al RE3. Historia de Jill y Carlos durante su escapatoria de la ciudad.
  7. El cuarto superviviente: capítulo extra. Esta vez manejamos a Hunk por la comisaría de policía para hacerse con la muestra del virus.
  8. La puerta de la muerte: manejamos a Ada (RE2) por las alcantarillas de la ciudad. También es un capítulo extra.
  9. Fin de Umbrella: Jill y Chris infiltrándose en la base de opeaciones de Umbrella en Rusia. No pertenece a ninguna de las entregas, sino que es exclusivo de este juego.
  10. El legado oscuro: lo mismo que el capítulo anterior pero jugado desde Wesker.



Personajes:


Rebecca Chambers: Descarrilamiento del tren;  Pesadilla.

Billy Coen:  Desacarrilamiento del tren.

Jill Valentine: Incidente en la Mansión, Desctrucción de Raccoon; Fin de Umbrella.

Chris Redfield: Incidente en la Mansión, Fin de Umbrella.

Carlos Oliveira: Destrucción de Raccoon.

Albert Wesker: Comienzos, Renacimiento, Legado Oscuro.

Hunk: El Cuarto superviviente.

Ada Wong: La Puesta de la Muerte.

Richard Aiken: Pesadilla.












Ficha Técnica.

Desarrolladora: Capcom;
Distribuidora: Capcom
Plataformas: Wii; PS3
Fecha de Lanzamiento: Wii: 17 Nov 2009 (EUR) PS3: 27 Jun 2021 (EUR)
Género: Shooter sobre raíles.
Jugadores: 1-2
PEGI: +18





Historia.

La historia de este juego abarca desde Resident Evil 2 hasta Resident Evil: Code Veronica. Se cuenta, al igual que en el Umbrella Chronicles, todo aquello que sucede y que no podemos ver en las entregas principales. Además hay otra línea que sucede en Sudamérica donde manejamos a Leon o Krauser.
Lista de capítulos:

  • Memorias de una ciudad perdida, de RE2
  • El juego del olvido, de RECV.
  • Operación Javier
  • Operación Javier «Pensamientos de Jack Krauser»


Personajes:

Claire Redfield: Recuerdos de una ciudad perdida; El juego del olvido

Leon Scott Kennedy:  Recuerdos de una ciudad perdida; Operación Javier.

Steve Burnside: El juego del Olvido.

Jack Krauser: Operación Javier.

Chris Redfield: El juego del Olvido.

Estos serían los personajes jugables de las crónicas, aunque el número de personajes que aparecen es mucho mayor. Podemos ver a Ada, Wesker, Hunk,Alfred Ashford, Alexia Ashford, Birkin, etc.



 ARMAS (Ambos)

En este juego, el arma principar es la pistola que posee municion infinita. Las demás armas, mucho más potentes que la pistola, tienen munición limitada y una serie de mejoras que aumentan sus capacidades (como en el RE4)

Escopetas

  • Escopeta de asalto
  • Escopeta
  • Escopeta SA

Ametralladoras

  • Metralleta
  • Pistola automática
  • Metralleta HP

Lanzagranadas

  • barret xm500 lanzagranadas
  • Lanzagranadas AT
  • Lanzagranadas HP

Magnums

  • Revólver
  • Desert eagle
  • Cañón de mano

Lanzacohetes

  • MRL
  • Lanzacohetes
  • Arma antitanque
Cañón Linear






Modo de Juego. (Ambos)

Los dos juegos que analizamos hoy son shooters sobre railes. Avanzamos por caminos predeterminados donde tenemos que disparar a todo lo que se mueva ( y si no se mueve también). El modo principal cuenta con un cooperativo para dos personas y encarnaremos a personajes de la saga RE.

Además, antes de emprender las misiones podemos acceder a un menú en el que podremos mejorar las armas que tenemos con el dinero que consigamos durante las misiones. Cuando terminemos dichas misiones obtendremos una clasificación según cómo lo hayamos hecho. Mediante la conexión Wifi podemos consultar nuestro ranking de claificaciones en internet y compararlo con el resto de juegadores.



Valoración.

Como shooter sobre railes hay que decir que no está mal,  tienes diversodad de armas y los jefes finales tienen su táctica con lo que no es simplemente apuntar y disparar. El defecto que le veo a los dos juegos, especialmente al segundo, es su duración. Son juegos que en una tarde te los ventilas y poco más, claro está que el hecho que al final de cada partida te salga un rango incita a intentar conseguir la mejor puntuación en cada uno de los capítulos, pero personalmente no me va mucho eso. El apartado gráfico está bastante bien, más incluso si se tiene en cuenta la versión hd para PS3. De hecho una de las cosas que me llama del juego es poder recorrer escenarios y ver secuencias de los juegos con gráfica mejorada pero aun así no es un juego que deje marca aunque a los que le gustó Time Crisis, Virtua Cop y etcétera este juego les encantará.


1. Partida de dardos
2. Escopeta de feria
3. Tiro al plato
4. Airsoft
5. Holocausto zombie + Recortada










jueves, 21 de junio de 2012

5. Super Smash Bros Melee



En la generación de los 128 bits tuvimos otro Smash Bross, pero esta vez elevado al cubo. El juego, sin lugar a dudas, más vendido de la máquina de Nintendo y, para muchos, la mejor entrega de la serie y de la consola.

Desarrolladora(s) HAL Laboratory
Distribuidora(s) Nintendo Diseñador(es) Masahiro Sakurai
Productor(es) Masayoshi Tanimura, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, Kenji Miki
Plataforma(s) GameCube
Fecha(s) de lanzamiento 21 de noviembre de 2001
Género(s) Lucha
Modos de juego Un jugador, Multijugador
Formato(s) Disco óptico de GameCube





Modos de juego.



1 Player.

En el modo un jugador encontramos el Classic Mode que no es sino el modo 1 jugador de SSB64. La novedad está en el Adventure Mode: una especie de modo historia de scroll lateral en el que pasaremos por distintos escenarios conocidos desde el típico Mario, hasta Zelda, Metroid o Starfox.
Otro añadido es una especie de minijuego en el que tendremos que, con un bate de beisból, enviar al quinto pino un saco de arena.
Multi Man Melee: en este modo los enemigos aparecen hasta debajo de las piedras. Tenemos que intentar vencer el mayor número posible de enemigos antes de caer en el combate.
Event Match: otra novedad de Melee. Son como una especie de misiones que deberemos completar haciendo lo que se nos pide y con el personaje que nos dan. Algunas de ellas se pueden hacer con el personaje que se quiera.
Por último, existe un modo desbloqueable llamado All- Star. Aquí tendremos que ventilarnos a todos los personajes del juego, pudiendo recuperar energía veces contadas.

Modo Versus (multiplayer) 

Este modo tiene pocas diferencias al de N64. Nos podemos zurrar hasta 4 personas o contra personajes controlados por la consola. Además incluye modificaciones de reglas para hacer los combates más smash si cabe. Por si fuese poco, teníamos el modo Torneo en el que podíamos organizar una competición para 64 jugadores! Una barbaridad xD. En esta entrega, en el modo multi, es donde por primera vez se implementa la opción de hacer fotos a los combates ( a través de un mando conectado al puerto 4) y guardarlas en la memory card, aunque eso sí, ocupan una barbaridad de bloques.



Por favor, comparad la cara de la luna del Majoras al fondo con este meme xDD








Dame premios, dame!


En SSB cuando nos pasábamos el modo arcade, conseguíamos puntos y poco más. En Melee estos puntos se traducen a monedas (coins) que debemos ahorrar para conseguir los trofeos mediante la lotería. Explico: en Melee se introducen los trofeos o figuritas de personajes de videojuegos pudiendo obeservarlos y cotillear información sobre ellos una vez los hayamos conseguido. Para conseguirlos hay varias opciones: pasarnos el juego varias veces, realizando algunas cosas específicas o gastando nuestras monedas en la lotería. Al principio estas figuritas aparecerán como churros, pero poco a poco se harán más complicadas de adquirir y tendremos que ir consiguiendo más monedas para dejar el resto a la suerte con la lotería.
Esto que parece una tontería, es lo que puede entretenerte horas y horas en el modo para un jugador ya que si estás con los colegas, lo que realmente interesa es jugar al multi.


 En la galería podíamos ver los trofeos y cotillear más sobre ellos.




El mismo perro con distinto motor gráfico.


Así es, todos nos quedamos con la boca abierta cuando vimos los personajes anteriores como Kirby (*.*), Pikachu, Mario, Fox, con una estética totalmente renovada y un nivel de detalle bastante bueno. El mapeado también pasó por una clínica estética. Hay mapas para todos los gustos, pequeños, grandes, medianos, enormes, de scroll ascendente, etc. Además podemos encontrar escenarios de 64 como la nave Starfox renovados gráficamente. La variedad de mapas es bastante grande (creo que hay dos más o menos de cada franquicia) y a los propios de GameCube se añade una pequeña sección con escenarios de 64, como DreamLand, o escenarios especiales como Destino Final ( mapa donde peleamos contra Tabuu en Brawl)
Los efectos especiales también tenían su punto en este juego. No es que fuesen espectaculares o de lo mejor en cuanto a calidad, pero estaban bien hechos. Las luces, algunas técnicas especiales como el rayo de Pikachu, explosiones e incluso cuando algún personaje se transforma en metal, con los reflejos de luz. Eso sí, algunos de los objetos como comida y cosas similares, siguen siendo una "pegatina" acoplada en el mapa que cuando estás jugando da un poco igual, pero cuando le das al pause y haces un poco de zoom es un canteo xD.




Como se puede ver, el nivel de detalle es muy bueno.

Tócala otra vez, Sakurai.

Está claro que el paso del cartucho al mini-dvd y de los 64 a los 128 bits también iba a afectar al sonido. En el disco del Melee tenemos condensadas todas las canciones más características de los juegos de Nintendo, con una calidad buenísima que a los que jugamos al de 64, nos dio más de una sorpresa. Por otra parte, los efectos especiales también estarán retocados, así como las voces de los personajes (por ejemplo, las voces de Kirby son diferentes en el Smash de 64 y en Melee.)



Nuevos Fichajes.

Sin duda, una de las cosas que más incita a jugar, son los personajes. En Melee se añaden algunos personajes nuevos que no estaban en 64 y que después desaparecerán en Brawl dejando paso a otros personajes distintos o similares. Es el caso de Pichu o Dr. Mario que aparecen en esta entrega y ya no se les vuelve a ver el pelo, o también Mewtwo, que en Braw lo cambiarán por Lucario que es más o menos similar. Dicho esto empezamos:

Dr. Mario.

Es muy similar a Mario (por no decir igual) en movimientos. Cambia la apariencia estética y que en lugar de lanzar bolas de fuego, lanza comprimidos para el dolor de cabeza. Para conseguirlo tenemos que acabar el modo Clásico o el Adventure con Mario.



Ganondorf.

El enemigo de Link por excelencia, En la época, era en este juego donde podíamos hacer realidad aquella demo técnica de Link y Ganondorf dándose hasta en el DNI que nos dejó con la boca abierta. Personalmente encuentro a este personaje un tanto lento en cuanto a salto, movimientos, etc. Sus ataques son muy similares al C.Falcon solo que en slow mo.
 Para conseguirlo tenemos que, en el apartado Event Match, pasarnos el evento 29.



Falco

A mi modo de ver, este personaje es un pseudo Fox, aunque bueno es de esperar. Pertenece al universo StarFox y, como miembro del escuadrón, algo se tenía que parecer. Para conseguirlo  tienes que completar la prueba llamada 100-Man Melee.


Young Link.

Link en pequeño. Le sucede lo mismo que al Toon Link de Brawl: es más rápido, salta más fácilmente, tiene una mayor agilidad, pero sus movimientos no hacen casi daño. Sus movimientos son exactamente iguales a los de Link adulto.
Para conseguirlo debes acabar el modo Classic con 10 personajes distintos, o hacer 500 combates en el modo multi.



Pichu.

Lo mismo que el caso anterior, al ser la pre-evolución de Pikachu, es más flojainas pero más ágil. Además al usar ataques eléctricos se hace daño a sí mismo.
La forma de conseguirlo es Realizando 200 Vs. Match, acabando el evento 37 o completando el modo Clasic con Mewtwo.


Mewtwo.

Es un personaje bastante interesante de usar. A mí me recuerda a Ness con el uso de magias y ataques telekinéticos. Como es un personaje con poderes mentales al igual que Ness o Zelda, es muy bueno lanzando. Puede cargar una especie de Onda Vital aunque creo recordar que no es tan potente como el Rayo Recarga de Samus.
Forma de conseguirlo: Jugando 700 VS Match o jugando durante 20 horas seguidas (si están dos mandos conectados son 10 horas y si están cuatro mandos durante 5 horas).




 Mr. Game & Watch.

El personaje de las primeras portátiles de Nintendo, llega a Melee a repartir caña. Es un personaje extrañísimo, con movimientos sorprendentes, bestiales o ridículos. Su manejo (a mi modo de ver) es bastante complicado pero hacer una partida a 4 y todos con este personaje es una risa.
Para conseguirlo: Completa el modo Classic o Adventure con los 24 personajes.



Marth.

Personaje llegado de Fire Emblem. Una saga con bastante éxito en Japón y que aquí, evidentemente no llegaría hasta la época GameCube. De hecho, Melee sirvió como carta de presentación tanto de Marth como de Roy (personaje que pondré después). Es un luchador a espada y posee movimientos muy potentes.
Para conseguirlo  Completa el modo Classic con los 14 personajes iniciales.



Roy.

Ver Marth (xD).
Forma de conseguirlo: : Completa el modo Adventure usando a Marth con las vidas y en el nivel de dificultad que quieras.



A parte de estos personajes también incorpora algunos luchadores nuevos sin necesidad de desbloquearlos. Simplemente los nombraré: Peach, Bowser, Zelda/Sheik, Ice Climbers.



Valoración.

Como dije arriba, sino el mejor, uno de los mejores juegos de Gamecube. El sistema de trofeos da un poco mas de vidilla al juego para un jugador. Las misiones del Event Match son entretenidas y algunas muy complicadas y harán que el juego dure aún más. Pero el gran peso vuelve a recaer sin duda en el multijugador , esta vez modificado donde podemos cambiar algunas opciones para hacer el combate más entretenido y caótico. El apartado técnico, gráfico y sonoro es muy bueno también.
Algunos aspectos negativos podrían ser la linealidad del modo aventura y por pedir, que no se implementara el modo online ya que había algunos juegos como los remakes de Phatasy Star Online de Dreamcast que sí usaban esas funciones.
 Resumiendo:


Lo mejor:

El apartado técnico.
Nuevos luchadores.
Mayor duración.
Multijugador renovado.

Lo peor:

No tiene modo online.
El modo adventure todavía está un poco flojo.
El single player en general no es tan bueno como el multi.


Graficos          8
Sonido            9
Musica            9
Jugabilidad      9
Diversión         9
Duración         8
Valoracion   52!60



1. Riña de cole
2. Pelea de calle
3. Viene hasta la Guardia Civil
4. Batalla Campal.
5 Battle Royale a lo Takeshi Kitano.

martes, 12 de junio de 2012

Análisis Trials evolution

ficha tecnica
Desarrolla: Red Lynx
Género: Conducción
Lanzamiento: ya disponible
Plataforma: 360
Idioma : Español
Precio: 12 euros



Tu moto se encuentra en una rampa de madera con un ángulo del copón, abajo hay barriles que explotan tienes que dar un acelerón para llegar a una plataforma que está a seis metros antes de dar un looping mientras un temazo nu metal se mezcla con el grito de tu motorista...eso...eso es Trials.

El primero dejó a la peña loca, nadie le esperaba y de repente era un imprescindible, la vida del juego se hacia infinita con el editor de escenarios y Trials se convirtió en leyenda...como Terminator los motoristas locos de Trials han vuelto.

Muevete nena


El motivo del éxito de esta saga es basicamente que es un juego muy simple pero tremendamente complejo. Quitar ese careto de sorpresa, no he dicho nada raro, bueno...ahora no...que desde que nací hace unos años si que he dejado perlitas...
A lo que vamos, el juego es un 2d la moto avanza de izquierda a derecha, gatillo izquierdo para frenar, gatillo derecho para acelerar y el analogico para mover el cuerpo del motorista...más simple que el mecanismo un botijo...pero la gracia es lo de mover el peso del cuerpo del menda.
Porque si aceleras a tope y llevas el cuerpo echado hacia atrás lo más seguro es que acabes con la cabeza abierta tras irte hacia atras, y si llevas el cuerpo echado hacia delante se te vaya de morros....
saber moverte para poder subir una cuesta, para equilibrar una caida o estabilizarte lo es todo...y la capacidad de aprender y la curva de dificultad del juego es tan buena que te veras haciendo tramos que cualquiera consideraria imposible....

Esto si que son curvas


Y eso que al principio el juego no te exige nada


El modo carrera se divide en grupos de pruebas por dificultades que te exigen un numero de medallas para poder ir desbloqueando otros. Siguiendo con la curva...al principio son faciles te vas haciendo con el control, empiezas a sacar oros y te crees el rey del mambo..."ey que aqui está Melkor, que se me da de lujo, que soy Dios..."y entonces llegan los niveles dificiles y expertos y el juego te meta un hostión que ni los de Son Gohan cabreado...

Lo que hace la gente por conseguir un curro

Y ahi es cuando dices...ay mamoncete...que me estas pidiendo ahora? en un salto imposible o una zona ultra chunga...lo intentas de una manera y mueres, lo intentas de otra y mueres...mueres...mueres...mueres...
Y de repente lo pasas, oyes el sonido de checkpoint alcanzado y te encuentras con otra puta prueba...Y antes de quemar la consola y convertirte en un nuevo loco más en esta jungla...respiras y tras varios intentos...joder...lo has hecho!!
En ese momento si, ya sabes jugar a Trials lo de antes es una mentira como cuando te pregunta tu novia si esta gorda y pesa 92 kilos y le dices que no...






Enganchados a sus modos/logros

Y ahora que sabes jugar te dedicas a sacar esos oros que implican no fallar, o buscar a las puñeteeras ardillas (escondidas por todo el juego con muy mala uva) porque si hay algo bien pensado en este Trails son los logros.
El modo historia esta bien y el multi e internet le dan vida, pero el pique te lo dan los logros y las dichosas medallas.
Estan bien pensados y nos hacen jugar de maneras que no hubieramos imaginado, haciendonos pasar una fase sin dejar de acelerar o un campeonato entero sin fallos (desde aquí un saludo a Primoloco23 que me sacó este logro xDD)






Multijugador

Quizá el fallo mas grave del papi de este Trials fue no tener multijugador y provocar peleas por el mando cuales yonkis de las motos sobre todo cuando alguien no soltaba el mando (esta va por ti Nora) pero eso se ha solucionado.
Los tio chulos de Red lynx han incluido un modo para 4 que es realmente divertido aunque jodido porque a veces estas mirando una moto que no es la tuya (y no por que seas torpe...)y acabas comiendo suelo que dicen que es bueno para el hierro de los huesos.
Eso si, las carcajadas y despolles, capones y piques estan asegurados, porque aunque trae pocos escenarios para 4 siempre puedes descargar los que cuelga la gente o los propios diseñadores.




Central de pistas


Ya tio, pero no estoy para pagar descargas...tranquilos mis pequeños ahorradores, las descargas de este Trials son gratuitas y en la central de pistas podreis ver autenticas maravillas ya que está perfectamente organizado por tipo de escenarios y calidad...
sino podeis pinchar en el vinculo y ver las creaciones de algunos jugadores que ya comenté en el blog.

http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=3305089656895502749#editor/target=post;postID=901326441379534289


Conclusión

Un juego que todos deberian tener, simple y complejo como los de antaño, lleno de pruebas y música cañera, escenarios ultracurrados y con un precio super barato a que esperas para comer suelo?

Lo mejor:

Adictivo, desenfrenado, con buena musica y estetica rompedora, la infinita duración con los circuitos online y los piques

Lo peor:

La dificultad más alta, a veces es insoportable.
Que no puedas meter tu música para hacer tu propia ost


Análisis

Graficos          8
Sonido            9
Musica            9
Jugabilidad      9
Diversión         9
Duración         9

Valoracion   53!60


Nota

1 Mira mami sin manos
2 Sin dientes
3 Mira mami me toco el codo derecho con el pulgar derecho
4 Mami no estan echando mar adentro, soy yo
5 Mama has visto que bonita mi tumba, que haces perro no mees?



lunes, 28 de mayo de 2012

Walking dead the game

Desarrolla: Telltale Games
Género: Aventura gráfica
Lanzamiento: 25/04/2012
Voces: Inglés
Texto: Inglés
Plataforma: 360 / PS3 / PC (aqui comentamos las versiones de consola)



Escenas de acción impactantes, zombis asquerosos y situaciones morales límite eso es en otras palabras The walking dead la serie. Bueno la serie tambien tenia momentos coñazo, sobre todo la segunda temporada, pero merecian la pena por los excelentes momentos que nos daban.

No siempre es facil captar la esencia de una serie o pelicula en un videojuego...Telltale Games son especialistas en franquicias y en aventuras gráficas, han hecho buenos juegos como Regreso al futuro y no tan buenos como Jurassic Park the game...habia serias dudas de como quedaria este juego.


Si hay algo que resaltar por encima de lo demás es el argumento, que gira en torno a Lee, un preso que esta detenido en la parte de atrás de un coche cuando se lia lo de los zombis comecarnes y tal...y bueno hay un accidente y a partir de ahi tomas las riendas tu, irás conociendo a otros personajes con los que viviras sucesos y lios, pero de todos ellos el mas importante será la pequeña Clementine a la que tendrás que cuidar. No voy a desvelar más pero decir que sin usar a personajes de la serie ( bueno si, uno, os dejo la sorpresa a vosotros) tiene un argumento currado y de alto nivel.

Cuando te pones a jugar este episodio 1 del juego hay una primera cosa que e impacta, esta en perfecto ingles, con subtitulos en ingles...no voy a menospreciar el juego por esto pero es increible que a estas alturas de la peli nos traigan juegos asi.Como yo mas o menos aprobaba el ingles en el antro en el que estudié puedo decir que no es un ingles muy complejo y que se puede entender aunque se trata de una ventura gráfica bastante centrada en las decisiones morales y puede ser un factor importante.




¿Una aventura gráfica? pues si, pero repleta de momentos tensos que hacen que la esencia de walking dead esté aquí en todo su esplendor....teniendo que rematar violentísimamente a un zombi cansino, moverte sigilosamnete por un parking y cosas peores. Casi todo está resuelto con quick time events (lo de pulsar un boton indicado en el momento adecuado) que son sencillos y espectaculares (como reventar a hachazos la cabeza de un zombi donde cada pulsacion del boton implica un nuevo hachazo).

Como buena aventura gráfica tendrás que hablar bastante y resolver algunos puzles coger una movida aqui que se necesita alliy esas cosas típicas de las aventuras gráficas. El tema de hablar es sin duda lo mejor del juego ya que en las conversaciones se deciden cosas importantes tanto sentimentales, como decisiones de grupo, como autenticas discusiones que podrian acabar mal, y cuyos resultados afectaran a la trama. Por ejemplo en una discusión se esta decidiendo matar un niño que esta llena de sangre y por supuesto los padres dicen que la sangre no es suya, tu opinion creara amistades y enemistades, tus decisiones harán que un personaje muera o viva y cuando llegue el siguiente episodio seguirá en consecuencias a tus decisiones.
Como veis es un apartado importantísimo, los puzles sin embargo podrian estar un pelin más currados aunque los hay bastante buenos.

Tecnicamente el juego está muy cuidado los gráficos cel shading (dibujos con bordes gruesos) respetan bien la esencia del cómic y solventan las limitaciones del juego, y el sonido está muy currado en especial  el doblaje con voces en inglés of course bastante inspiradas.

En cuanto a la duración el juego dura unas 3 horas, quizas sea corto pero hay que tener en cuenta que son más episodios y que apenas cuesta 5 euriyos.

Lo mejor: Los momentos de estrés y la violencia del juego

Lo peor: el idioma, cierta facilidad y poca exploración para ser aventura gráfica



CONCLUSION



La ambientación y la esencia de la saga está muy conseguida, con momentos de autentico estrés de conversación y escenas hiperviolentas, el problema es que está en completo inglés aunque dicen que van a sacar un parche en español. En cuanto al juego en sí la mezcla de accion y puzzle  con la interesantisima historia hacen que merezca totalmente la pena.

ANÁLISIS

GRAFICOS               8
SONIDO                   8
MUSICA                    6
JUGABILIDAD          7
DIVERSION              8
DURACION              6

VALORACION     43/60  (bueno)

En caso de que salga el parche con subtítulos en español la jugabilidad seria un 8 y la diversión un 9 ya que ayudaría mucho al disfrute de un juego con tanto peso en su argumento y su nota sería 45/60 (excelente)


NOTA
1 HOUSE OF DEAD
2 FEAR
3 WALKING DEAD
4 SILENT HILL
5 RESIDENT EVIL

lunes, 14 de mayo de 2012

Analisis Fez




FICHA TECNICA
compañia: Polytron
Genero: Plataformas / puzzle
Fecha de lanzamiento: ya
Juego descargable
subtitulos en español


Hoy en día los videojuegos son espectaculares, tienen gráficos ultra realistas, grandes tiroteos y explosiones, enormes ciudades que parecen vivas para recorrer…es increíble el salto adelante en general que han dado los videojuegos pero a muchos les falta algo…




Si, hablo de la magia, de la sensación de vivir algo nuevo. Los Call of duty son expansiones vergonzosas unas de otros, los Fifa ¾ , todo es muy espectacular pero todo es parecido, este tiroteo es un deja vu del juego de hace tres meses, este plataformas es un refrito de aquella fase del Mario 64, este Final Fantasy es una sombra de lo que la saga fue y este Uncharted nunca me divertirá como aquel primer Tomb raider…en fin…capacidad de sorpresa, eso se ha perdido (pese a todo yo me lo paso genial con todos los que he dicho y si no lo creéis mirar en mi perfil de Xbox o el de la PS3)
Porque son pocos los juegos que innovan o que sin innovar ofrecen algo nuevo…para todos los que querías sentir de nuevo aquella magia, Fez es vuestro juego.

¿Pero por qué tanto revuelo?
 La propuesta de Fez es la de un plataformas 2d con puzles de un altísimo nivel y fases a cual más sorprendentes en  las que cuando no sepáis como seguir bastara un botón para girar el mundo y ver lo que se esconde detrás de esa pared…son 2d…pero a la vez son 3d…


Que no llegas a esa casa, pues giras la cámara y esa plataforma en la nueva perspectiva es accesible…¿simple no? Pues veras lo que con algo tan simple han sido capaces de crear.
Algunos diréis que eso no es nuevo, en Super paper Mario de la wii pasaba algo similar, cierto, pero la mecánica era mucho más limitada…aquí TODO se puede observar desde cualquier perspectiva, no ciertos tramos…ABSOLUTAMENTE TODO y lo que era un adorno curioso en el Paper Mario aquí es la base jugable del juego.





En cuanto al diseño del juego hay que reconocer que al principio los gráficos chocan…pixeles  pixeles y más pixeles sin ningún tipo de pudor pueblan el universo de fez…empezando por nuestro gracioso prota Gomez.


Pero según se avanza, el juego te demuestra que es así porque le da la gana porque nos demuestra flipantes efectos de luz, juegos de iluminación y otras sorpresas.
Aparte de que con los pocos píxeles que forman la pantalla crean evocadores mundos, tormentas infernales, idílicos paisajes…habiendo conseguido premios en muchos certámenes al apartado artístico por encima de juegos ultra realistas…terminareis enamorados de sus gráficos a los diez minutos de pasear por sus mundos.

Y sonoramente es una pasada, con música 8 bitsera que es muy muy buena…sobre todo por la simbiosis que tiene con el juego y las fases que ambienta.


¿Pero tan bueno es?
Si habéis probado la demo no vale de nada…ni jugar un día…a Fez hay que tomárselo en serio, cuando empecéis a ver lo que hay que hacer empezaran las dudas…el objetivo del juego es encontrar los cubos dorados para ir abriendo portales…y os daréis cuenta de que vuestras pasadas rápidas por los mundos no son suficientes para abrir puertas por lo que desplegareis el mapa de fez…y tras fliparlo os dareis cuenta de que os habeis dejado mucho por explorar…
Jugar a fez es cuestión de cinco minutos, comprenderlo y entenderlo es cuestión de dos dias…y entonces estaréis enganchados sin remedio.



Porque con un planteamiento simple es curioso la cantidad de situaciones, puzles y laberintos que son capaces de crear…no me voy a poner a destriparos puzles o situaciones más sorprendentes pero os aseguro que jamás se había visto puzles tan inteligentes ni rompedores…ni plataformas tan bien ejecutadas.

¿Ejemplos? Algunas veces necesitareis usar determinadas bombas que rompan algo según vas girando la cámara, usar un Smartphone para resolver un puzle, hacer una zona a saltos guiado únicamente por el ritmo de la música, saber interpretar las vibraciones del mando o una zona de plataformas que solo se iluminan cuando caen relámpagos.
 
Y es que pasarse Fez en su final normal es accesible pero para conseguir su final real (el 100%) habrá que ser la hostia y observar bien, ya que aquí va un pequeño secreto pero que considero fundamental, en determinado momento obtendréis la vista en primera persona permitiendo ver los mundos 2d en verdaderas 3d…y entonces descubriréis secretos en lugares que las 2d no os permitían ver…ACOJONANTE!

Esto y mucho mas, como un alfabeto fez que a poco que observéis seréis capaces de descifrar  (yo saque algunas letras y números pero he de reconocer que internet me dio lo que no fui capaz de hallar), secretos inconfesables en sus mundos, misteriosos búhos, un sinfín de plataformas y situaciones que forman el que es par mi uno de los mejores juegos del año y un  autentico hito…no jugar fez por prejuicios a sus graficos, a su atrevida propuesta o porque no es un fifa, call of duty o rpg de niños de 12 años salvando el mundo….es perderse uno de los mejores juegos de la historia.
Y ahora os dejo, que me quedan pocas cosas para hallar el 100%.



CONCLUSION
La magia de los videojuegos en un original, sorprendente y divertidísimo juego, no os quedéis en su superficie explorarlo a fondo…son solo 10 euros…no hay tiros, no hay futbol ni combos a lo God of war pero todos y cada uno deberíais darle la oportunidad a esta obra maestra.

LO MEJOR
El diseño concienzudo de niveles y mapa de juego.
Por raro que parezca si piensas que Fez te pide algo descabellado, hazlo…verás en muchas ocasiones que era lo que había que hacer.
El encanto de su diseño y la música.
Su variedad y duración
El principio…os dejara atónitos.
Su capacidad de sorprenderte




Lo peor
Pequeñas ralentizaciones a veces.
Que no haya mas juegos como Fez cada poco tiempo

ANALISIS
Graficos              8
Sonido                 8
Musica                10
Jugabilidad         10
Diversión            10
Duración             10
                              56/60

VALORACION
1 Sudoku
2 Cubo de rubik
3 Tetris
4 Lemmings
5 Fez