viernes, 29 de junio de 2012

Saga Sonic parte 5


NIVELES NEXT GEN (WII/PS3 /XBOX360)


Empiezo quemado a lo Denethor tras borrar toooooooooooodo el post que me había currado de estos niveles y tener que empezar de nuevo, nunca este nuevo será tan bueno como el antiguo, pero eso me pasa por capullo y torpe.

Habiamos dejado la saga en que Sonic empezaba a flojear, con el salto a la Next gen Sega como third pàrty queria convertir a su erizo esclavizado en un personaje aún más importante en el sector pero por H o por B siempre fallaba en algo hasta estos ultimos años donde Sonic ha vuelto a cotas de calidad dignas de él.

SONIC THE  HEDGEHOG 2006

Hay dos cosas que nunca funcionan bien: las prisas y la zoofilía...Sonic team la cagó en las dos.
Las prisas porque metió mucha presión para que el juego saliera en 2006 año del quince aniversario.
La zoofilía porque en su afan por los gráficos ultra-realistas Sonic tiene una historia de amor con una princesa con un aspecto tan humano que la relación da mas bien asquito.
El juego en si podia haber sido un Sonic mas que notable pero los enoooormes fallos jugables lastraron mucho a un juego que supuso el hundimiento de Sonic y que muchos fans abandonaran la franquicia.



Wawe ocean

Muy similar al Emerald hill de S. Adventure, tanto en ambientación como por el ataque de una orca a Sonic y tener que manejar a Tails para rescatara a Sonic.

Os suena de algo?


Dusty desert

Aquí Sonic lleva en brazos a su chorbita por el desierto, así que el nivel es más lento. Sin embargo la estructura y forma de jugarse es muy poco Sonic, no mola.

White acropolis

¿Se acababa la imaginación en las oficinas de Sega? El nivel comienza con una bajada en Snowboard por un valle nevado tras la cual llegamos a una base secreta donde deberemos colarnos a lo serpiente solida XDDDD pero manejando al zorro dos colas y el erizo enpelotero...


Crisis city


Por fin una fase decente que llevarse a la boca...
Una ciudad postapocalíptica llena de dragones de fuego y edificios derrumbados...ese es el paisaje que le espera a Sonic en el futuro, zonas de precisión, ambientación muy lograda y grandes momentos de acción nos dan el mejor nivel del juego que por supuesto aparece en el Generations


 Volcano Zone


Tambien desarrollada en el futuro se encuentra esta fase, llena de fuego y en la que tendremos que recorrer el interior de un volcan. Tendremos la ayuda de Tails y Knucles.


Radical train


Sonic odia a los de Renfe desde que subieron el precio de los billetesy decide pèrseguir al ave para detenerlo por que es un tio chulo...no, en realidad debemos salvar a nuestra media naranaja humana y llena de agujeros que Sonic desaprovechará (por razones evidentes) de un tren que va a toda máquina.
Nivel original, y rápido con plataformas muy exigentes.


Tropical jungle

Una jungla llena de robots espèra a Sonic en este nivel en el que deberemos cargar a la inutil de la princesa a cuestas de neuvo...
Mas vale que triunfe porque Sonic se lo está currando...



Sonic no tienes nada que hacer tio...




Kingdome Valley


Un larguísimo y espectacular escenario. Con influencias de ruinas europeas en medio de un bello valle Sonic Team compone un nivel que amaras/odiaras a partes iguales, lo primero por lo bonito que es y lo segundo porque es jodido de cojones....De lo mejorcito del juego (ademas manejas a Silver el Trunkserizo del futuro)

Aquatic base


Flojo stage en el que los protas se limitana repartir estopa entre las huestas mecánicas del malo malísimo.
Parece un nivel de Sonic Heroes








SONIC Y LOS ANILLOS SECRETOS

Nintendo habia revolucionado a todos con la wii y el controler, Sega no podia dejar de intentar que Sonic renaciera en la nueva consola con un juego que aprovechara el mando de wii.
El control era raro, Sonic andaba solo y nosotros lo moviamos como si fuera un coche con un boton saltábamos y con otro boton le frenábamos, pero resultaba frustrante no poder dar la vuelta.
La historia no formaba parte de la saga principal ya que se basaria en el libro de las Mil y Una Noches y eso favorecía que los niveles fueran más originales que los que suele haber en la saga.






Sand oasis


Aquí empezabamos a pelearnos con los controles nuevos, en un desierto lleno de enemigos  y pequeños oasis,lo de esquivar la trampas se muestra como una interesante novedad y el juego pese a su extraño control tiene algo especial y mucho sabor Sonic


Dinosaur jungle


Sonic perseguido por unos triceratops? mola,asi empieza este espectacular nivel de los mejores de todos los Sonic en el recorreremos una isla llena de dinosaurios, correremos por cuellos de brontosaurios o tendremos un espectacular duelo con un Rex...
Debió estar en Sonic Generations







Pirate Storm


Una bahía pirata en medio de uan descomunal tormenta espera al erizo en esta hoja de las mil y una noches. Barcos, cuevas piratas y una descomunal ola redondean otro pedazo de nivel





Evil Foundry


Una fundición llena de peligros enemigos y fuego. Los niveles se van volviendo más difíciles.



Levitated ruin


Buscando a Knucles (que hace de Sinbad en este juego) recorreremos este escenario aéreo que se desarrolla entre enormes ingenios alados y carreras locas por la estela de una gargola...si , se que suena raro pero más raro era la película de Mario Bros y nadie dijo nada...y ademas el nivel mola.


Skeleton Dome

Se encuentra ubicado en un velle donde hay fósiles de enormes bicharracos y que es el lugar de entrada a unas mazmorras llenas de esqueletos vivientes y otras gentes de dudosa índole.

Night palace


Nivel final y oh por Larissa Riquelme (dios) no es ni la nave de eggman, ni la base espacial de eggman, ni el portaviones de Eggman...es un puto castillo árabe lleno de enemigos originales en la saga....
El nivel mola porque ademas de novedoso sobrevolaremos parte encima de una alfombra mágica.








SONIC UNLEASHED

Sega sabía que Sonic tocaba fondo así que esta vez haría un Sonic brutal, sin prisas y aprovechando la potencia de la generacion de consolas actual y tuvo buenas ideas:



- Cambios de perspectiva entre 2D y 3D (espectacular la jugabilidad en ambas)
- Jugabilidad mejor precisada
- Desplazamiento lateral en zonas rápidas con gatillos (excelente idea)
- Quick time events
- Múltiples caminos
- Carrera destructiva ( un acelerón que arramplaba con todo mientras te durase la energia)
- Ambientación basada en paises del mundo (lo que dió niveles más originales)
- Cariturización de los personajes humanos (lo que encuadraba mejor con un erizo que va en pelotas)

Sin embargo querian ser más ambiciosos aún y que hubiera otro tipo de fases, asi que Sonic se transformaba en Lobo erizo (algo así como Rafa Nadal pero con mucho pelo) y metía hostias como panes...no estaban mal, aunque eran muy pesadas...y lo más importante, compras un Sonic para jugar a Sonic no a God of War...
Esta idea estropeó el conjunto que hubiera sido el del mejor Sonic de siempre ya que sus fases son largas, jugables, variadas y muy muy bien diseñadas...una pena...

Como a Dinio a Sonic le confundió la noche...


Windmill isle


Buscando el famoso yogur de Danone llega Sonic a esta recreación de una ciudad costera griega.
Es increible el acabado gráfico de las calles por las que corre Sonic o la velocidad que coge y que se controle perfectamente.
El juego empieza a darnos muestra de su calidad.


Savanah citadel


El ritmilllo de ujnos tambores nos prepara para una de las mejores fases del juego...una espectacular carrera por el desierto, en la que habra que ir derrapando(una novedad tambien muy interesante). Luego llegaremos a una ciudad en la parte 2D donde deberemos ser muy precisos y que es una pasada jugable para acabar escalando un arbol gigante a lo Avatar donde un paso en falso significa repetir ciertos tramos...







Cool edge


La mejor fase de nieve en un Sonic de la historia, así sin más. Musica y paraje muy buenos, paseos en trineo, partes 2D exigentes y una enorme ballena nos acompañaran por este nivelazo.







Dragon Road


La cultura china aparece en un Sonic por primera vez (al menos que esté metiendo la pata) para llenar el nivel de casitas chinas tradiciones, preciosos paisajes a lo Guilin y la carretera del dragón que es una pasada recorrer a toda velocidad.
Es un nivel bastante dificil y nos deja momentos muy buenos, excelente.






Rooftop run


Aparece en Sonic Generations, y si aparece es porque es uno de los mejores niveles de la historia de Sonic y si me apuras del género de las plataformas.
Una ciudad europea, con sus callejuelas, edificios góticos, tejados...por la que corremos en las 2d y 3d disfrutando de un paraiso de plataformas muy divertido y con recuerdos imborrables como la caida a plomo desde lo alto del campanario más alto de esta Florencia made in Sega.



Imagen de Generations


Arid sands


Egipto es el siguiente destino en el que se inspira el Sonic Team para ubicar un escenario y el resultado muy bueno.
No llega al nivel de cinco estrellas de muchos niveles de este Unleashed pero en otros Sonic hubiera sido de lo mejorcito.


Jungle joyride


¿Dónde está Curro? Pues con Sonic tomandose unas caipirinhas en el océano pacífico cuando Eggman les roba todo el alcohol. A partir de ahí Sonic recorrerá la fase más bonita del juego en un escenario frenético y precioso.
Ruinas antiguas, Sonic corriendo sobre las aguas, la espesa jungla y las mejores partes 2D del juego...
Debió estar en Generations







Skyscraper sacamper


Rascacielos neoyorquinos, en una fase que recuerda mucho a Speed Highway de Dreamcast.


Eggman land


Una muestra de lo que es Unleashed, grandes fases de Sonic estropeadas por coñazos fases del lobo.
En esta ciudad gigantesca de Robotnik que dura 18  minutos (para sacar un ranking S, ojo) se desarrolla la fase más larga de ningun Sonic que se recuerda con tramos de jugabilidad normal y otros del lobo (horrible la parte de las tuberias que se carga la magia de la fase).







SONIC AND THE BLACK NIGHT 



Bueno pues como lo del mil noches habia funcionado bien Sega decidió meter a Sonic en la mitologia artúrica, y como no ponerle un espada en la mano.
Ojo, que a mi me resulta molona la imagen...pero ya...la idea que podia haber sido excelente fue simplemente programar una basura de juego, meter a Sonic y a vender que hay muchos casuals que van a pillarlo a saco....
Sonic ya no solo  iba hacia delante, es que apenas le podias mover a los lados y la única cosa que hacias era dar espadazos que para colmo la Wii detectaba mal...
Este juego eso si, tiene unos graficazos pero es la mayor patraña en la que han involucrado al pobre erizo.
De hecho no voy a molestarme en destripar sus asquerosos niveles.






SONIC COLOURS

Mientras los irreconocibles chapuzas del Sonic Team se ponian con Sonic Generations una oda a la historia del erizo que sonaba más a despedida que a otra cosa Dimps, un estudio ajeno a Sega, programaba un tercer juego para Wii...e incomprensiblemente hicieron el mejor juego de Sonic en 3D hasta la fecha (verguenza me daria ser del Sonic Team y leer esto...)
Se dejaron de Wiimierdas, de erizos dopaos y de prisas...e hicieron un juego de Sonic...como los antiguos...pero en 3D...sin tener que mover a personajes obtusos o ligar con personajes fotorealistas y sin fallos jugables...UN SONIC COÑO!

- Mantuvo el 2d/3d
- Ambientó en un parque de atracciones gigante en el espacio lo que dió sin lugar a dudas los NIVELES MAS ORIGINALES DE LA SAGA
- Buen sentido del humor y no esas conversaciones lamentables escritas por El Mamarrachos Tim
- Igualdad 50/50 entre plataformas y velocidad
- Los wisp (que ofrecian muchísimas novedades en el control y habilidades del erizo)



Tropical resort


Un nivel inicial que no es mamarrachos hill ni cosas asi, un hotel caribeño futurista en medio del espacio (sí, así es Colours) lleno de colorido y en el que a lo largo de sus 6 actos los hábiles programadores de Dimps nos van enseñando sus cambios en jugabilidad (que ya era hora de innovar bien coño)
Este Colours empezaba bien






Sweet mountain



Un mundo lleno de comida gigante...¿Suena raro, no? pues es precioso, y ahí entendemos lo del parque de atracciones te permite hacer lo que te de la gana. El nivel es buenísimo y la sensación de estar viviendo algo nuevo en un Sonic es tan desconocida en la saga que da gusto.







Starlight carnival


En este Colours no hay casino (bravo!!!) pero hay un mundo de luces de neon, y jugabilidad alocada (pero todo muy original, I promise)




Como veis es una especie de mundo de Tron, Dimps da otra lección de fases espectaculares veloces y jugables.
Un nivelazo.





Planet wisp




Este es el planeta de donde vienen nuestros graciosos colegas y es precioso, el principio en el valle es espectacular pero luego se pone muy plataformero y nos trae nuevos wisp como el que te pega a la pared o el cohete. Dificil, lleno de pruebas y dificultades.
Fue el elegido de este Colours para representar el Generations pero pudo haber sido cualquiera.




Aquarium park


Mezclando elementos de dragon road con toda una señora fase de agua los amigos de Dimps inventan algo que nunca nadie pensó,  Sonic dentro del agua puede saltar y volver a saltar y volver a saltar...porque estça bajo el agua y no le afecta la gravedad....es muy lógico y le da muchas posibilidades plataformeras a los niveles del agua que parece mentira que no se nos hubiera ocurrido a nadie.


Asteroid coster


¿Qué resultado daría mezclar influencias Star waseras y del Galaxy de Mario con Sonic?
Pues una flipada ya que el erizo en esta fase se lo pasara teta ( o ) ( o ) corriendo por un campo de asteroides a lo Halcon milenario, montando en montañas rusas que acaban en el espacio exterior (y con una vida menos)....y en el que Dimps coge las gravedades de Mario Galaxy y las usa para convertir el nivel en una delicia jugable.






Terminal Velocity


La zona final...si es en el espacio (pero por lógica tenía que ser así...es un parque temático en el espacio).
Mucha velocidad, enemigos que nos siguen, agujeros negros que nos quieren succionar todo...y no, no son Silvia Saint.
El ambiente es muy Nasa,mola porque hay muchas zonas de esquivar trampas y lasers enemigos y es un gran final.

Lo siento tenía que ponerla






SONIC 4 (EP 1 Y 2)



Dimps tambien se encargó del ambicioso Sonic 4 un proyecto que le encargó Sega viendo que las 2D volvian a ser cools y que la gente de la saga amaba dicha perspectiva como yo amo juego de tronos.
Pero como en Sega todo se hace mal desde que dejaron de lado la Dreamcast se filtró el juego y lo tuvieron que rehacer, así en vez de vendernos el juego que originalmente tenian pensado lanzar nos vendieron un descargable que venia a ser el 33% del juego (aunque ahora dicen que el episodio 2 será el último por lo que sería el 50%).
Aunque la estrategia sacacuartera no me mole, el juego me gustó y mucho aunque las fisicas de Sonic no eran exactamente iguales que las clásicas ( cosa que no hizo que dejará de jugar pero trajó críticas a mi gusto excesivamente quejiqueras).
El mayor problema que le ví es que era demasiado fiel a los dos primeros y hasta el tercer nivel no empezaba a presentar nuevas ideas.
El diseño fue preciosista y nos dejó a todos con más ganitas de Sonic.

- 2D puras pero metiendo el moderno Homing Attack

Splash hill zone


Se ve que a Dimps en este nuevo Sonic no le dejaron innovar como en Colours y en este juego vuelven los giles, pues eso lo de siempre pero más bonito y con Homing attack y precioso el nivel del atardecer.






Casino Street zone


CLON del casino de Sonic 2...eso sí muy divertido, mete las cartas y alguna cosa nueva (aunque me paree excesiva la facilidad con la que te haces con vidas extras en este nivel...)


Lost laberinth zone


Por fin un nivel que innova, bueno aunque sea  el decimoquinto laberinto de la saga, pero innova.
En el segundo acto iremos a oscuras e incluso tendremos un puzle y todo lo arreglaremos con una antorcha que lleva Sonic en la mano con la que ademas activaremos mechas de polvora. Y además en el tercer acto viviremos un gran momento cuando una enorme pared nos quiera aplastar al avanzar el scroll rapidamente.






Mad gear zone


Os acordais del infierno que vivimos en Sonic 2 en el nivel llamado Metropolis? Pues vuelve en otra copia exacta (de aspecto y trampas que no de estructura) como nivel final






EPISODIO 2


En el Sonic 4 episodio 2 Dimps arregló bastante las físicas aunque siguen sin ser iguales que las antiguas, introdujo a Tails pero no de mero espectador sino con mucha participación jugable, lo que le dió mucha frescura al juego aparte de tener niveles mucho más frescos y originales que los del primer episodio.
Volvía Sonic Metal, habia grandes momentos, y hasta podias controlar al Sonic metálico.

Si estos dos episodios hubieran salido en un solo juego con sus 9 mundos y su fase final estariamos ante el mejor Sonic en 2D por mucho cariño que le tenga al 1, al 2 y al 3.

- Movimientos cooperativos con Tails indispensables para ciertas zonas

- Ideas muy frescas en los níveles


Silvania Castle zone


Si algo buena hay en la actitud de Sega hacia los fans es que en los últimos años ha cambiado haciendo más caso del feedback de los jugones para hacer juegos mejores, ya empezó con Unleashed y tras escuchar quejas ha ido mejorando mucho, llegando con Generations a contentar al 90 % de los fans...asi que escuchó todo lo que no gustó a la gente y cambió cosas.
Silvania castle es un buen ejemplo, colaboración con Tails imprescindible para superarlo, rápido PERO preciso, escenarios más originales y frescura....
Resulta muy curioso empezar un Sonic en un mundo así y se agradece.

Precioso



White park zone


Ice cap (Sonic  3) se quedó fuera de Generations y Cool Edge (Unleashed) tambien, así que para quitarnos el mono de nieve...(Pocholo fuera, no esa nieve!!)  hicieron este precioso mundo..es una autentica belleza y muy original...habara avalanchas, nieve virgen, zonas de agua en las que moriremos congelados y un genial nivel en una montaña rusa.
Para colmo Sonic metal aparece en este nivel para jodernos la vida (bravo!!!)





Oil desert zone


Quizá sea el más feote de los mundos, pero esta base de petroleo que se basa en aquella del Sonic 2 tiene una estructura plataformera muy buena, divertidos tramos sobrevolados con Tails y una música acojonante...aunque haya algunos por la web dispuestos a cargarsela ,aqui dejó la original de la que se rumorea que Sega esclavizo a patos para componerla mientras agonizaban.








Sky fortress zone


Melancolia!! El nivel comienza con Sonic y Tails con su avión y a lo Sonic 2...se desarrolla todo encima del aeroplano y es muy larga. Luego llegaremos al portaaviones que es tambien un remake de Wingfortress y en el tercer acto viviremos la parte mas nueva llena de gran calidad.


Death egg Mk II


El nivel final de este episodio 2, es corto pero espectacular, correremos boca abajo, lucharemos contras Metal Sonic y tendremos la batalla final contra Robotnik.











SONIC GENERATIONS

Aunque hare algun dia un análisis como Larissa manda(dios) no puedo dejar de hablar del último gran juego de Sonic.
El juego recoge los mejores niveles de las tres eras (igual que he hecho yo en este especial) y los crea de dos formas con el Sonic moderno en fases que son como las de unleashed mezclando 2D y 3D y otras con el Sonic regordete que son completamente 2D.
Las mecánicas de las 2D son buenísimas y las físicas son totalmente clásicas.
Es por tanto un juego que recoge lo mejor de cada tipo, a una altura espectacular y que si no es una obra maestra es porque le faltan fases para haber hecho el que hubiera sido el mejor Sonic de todos..
son solo 9 mundos que no está mal pero si lo hubieran currado de verdad hubieran puesto alguno más(4 mundos por era o incluso 5 haciendo un total e 15 fases)hubiera sido el Sonic definitivo...estas son las ausencias que más me duelen:


SONIC 1 Marble zone
SONIC 2 Hill top zone
SONIC CD Stardust speedway
SONIC 3 Ice cap(no hay fase de nieve) y Marble Garden Zone( es que no hay ni una fase del 3!!)
SONIC Y KNUCLES Sandopolis
SONIC ADVENTURE Windy valley
SONIC Y LOS ANILLOS... Dinosaur jungle
SONIC UNLEASHED Jungle joyride, Dragon Road o cool edge
SONIC COLOURS Sweet mountain, asteroid coaster



Como vereis de Sonic adventure 2, Sonic 3d y Sonic heroes no he puesto más porque no meteria ninguno. En el caso de Sonic heroes voy más lejos ya que su nivel Seaside Hill me parece que sobra.

Fases:

1 Green Hill



Espectacular comienzo del juego, el primer nivel con el Sonic regordete nos removera las entrañas (sentimentalmente que esto no es Mortal Kombat). El moderno nos enseña como sería Green Hill al estilo Unleashed y literalmente da gusto recorrer el escenario más mítico de la saga así.






2 Chemical Zone


Chemical Zone representó Sonic 2 y tendremos dos excelentes fases tanto la antigua como la moderna.
Aunque me encantan los dos tipos de jugabilidad, por su espectaculo y velocidad me quedo con el moderno en este mundo.







3 Sky sanctuary zone





Aquel mítico momEnto en el que trepabamos el templo del cielo vuelve en Generations. En 3d sigue siendo muy rápido aunque se pausa un poco más en determinados momentos (pareciendo más de Colous que de Unleashed). En 2D la nostalgia se hace con nosotros hueco en el sofa mientras la música nos recuerda el dramático fin del templo equidna.




4 Speed Highway



Esta fase ya era espectacular en aquel Sonic adventure, con las nuevas gráficas y técnicas jugables de los últimos Sonic gana mucho y es muy espectacular.
Con el Sonic clásico llama mucho la atención lo bien que han sabido adaptar la fase, de hecho es más divertida que la otra.


5 Escape from the city


La loca escapada de la ciudad que abría Sonic adventure 2 se vuelve un poco más rápida en este remake moderno, pero es más precisa







6 Seaside hill


¿Qué mierda es esta? Lo siento por los que os gustará Sonic heroes pero meter este nivel de ese juego y no meter niveles de Sonic 3 o los anillos secretos...pfff....eso sí, jugablemente con el estilo Unleashed han hecho autenticas maravillas aunque donde mejor sale parado este nivel es con el Sonic antiguo.





7 Crisis city


El mejor nivel del Sonic the Hedhegog 2006 es retomado en este Generations, la calidad jugable y tecnica es muy alta...pero hay que reconocer que la parte clásica sale beneficada con partes muy buenas (como cuando seguimos a un checkpoint del final que arrastra la tormenta)


8 Roof top run


Grandísimo nivel que ademas de rayar de nuevo la perfección con el Sonic moderno se adpta perfectamente a la jugabilidad antuigua...
Da rabia ver un juego tras años y años que cumple los sueños de todo jugón de Sonic...¿Tan dificil era zopencos?






9 Planet Wisp



El último gran juego de Sonic nos trae el Planet Wisp que lo han hecho más dificil aún de lo que era tanto en la jugabilidad antigua como en la moderna. Precioso.





EL FUTURO DE SONIC

Bueno pues tras años de desencantos yo mismo empecé a cansarme de los juegos de Sonic, veia juegos de la competencia y pensaba ¿No podria ser un Sonic asi? Ahora tras el episodio 4, los excelentes Colours y Generations y las geniales fases de Unleashed veo la luz al final del tunel.

No sabemos en que anda Sega pero si aprende de estas joyas no cae en prisas ni fallos estúpidos que no sean 100% Sonic tendrá una legión de seguidores que como yo, perdonan todo si les das un buen juego.

En cuanto al futuro en si...parece ser que se descarta un sonic 4 ep 3 y que Sega está embarcada en un proyecto muy ambicioso para renacer al erizo (y miedo me da...hacer las cosas bien, no inventeis chorradas o mezcleis un call of duty con sonic por ejemplo)  y también se rumorea que prepara un Sonic para la WiiU...

Lo que si es seguro es que a veces la creación supera al creador y que Sega le debe mucho a Sonic, corresponderle como merece que los fans haremos el resto.


















miércoles, 27 de junio de 2012

Guía Wind Waker: Diario de un Domador de Vientos II.

 Parte 1: Llegar al Castillo de Hyrule. 


b) Isla del Diablo (A-1)

Bueno, ya nos hemos ido de isla Initia con los piratas. Tetra nos dice que vayamos a ver a Nico para que nos entretenga un rato y no molestemos. Entramos por la puerta del barco, bajamos las escaleras y encontraremos a Nico, un piratilla con jersey de Wally que nos retará a saltar de plataforma en plataforma en un periodo de tiempo. Cuando lo consigamos nos dará la Bolsa de Trofeos. Esta bolsa sirve para guardar, evidenemente, trofeos que nos vayan soltando los enemigos o vayamos encontrando en cofres. Más adelante hablaré de los trofeos que se pueden guardar en la bolsa y sus utilidades. Una vez tengamos la bolsa, nos llamarán a cubierta y tendremos que subir al mástil del barco para poder divisar la Isla del Diablo.



Lo que sucede es que esa isla está vigilada por todos los lados y evidentemente, con un barco tan grande no se puede utilizar el truco del cartero para colarse. Por tanto, Tetra tiene la magnifica idea de usarnos como héroe-proyectil. Empieza la cuenta atrás: 3, 2, 1... hostia monumental contra el hormigón. Perdemos la espada, la dignidad y caemos al agua. Ahora nos hablará Tetra mediante una piedra transmisor y tomaremos el control del personaje. Hasta que recuperemos la espada es muy importante no ser visto  ya que nos capturarán y nos meterán en el calabozo. Algo así como en el Ocarina, en Gerudo Fortress, donde teníamos que pasar sin ser vistos por toda la fortaleza. Bien, subimos las escaleras y econramos un barril. Podemos cogerlo y usarlo para cubrirnos (Metal Gear Link) o como en el video, con un par de huevos, esquivar los focos y entrar en la puerta grande que hay al fondo. [ Nota: también puedes dejar que te localicen los focos para que te metan en la celda y desde ahí empezar. Qué mejor manera de infiltrarse que dejando que te capturen.] 

Una vez hayamos pasado la puerta grande, nos dirigimos al pasillo de la izquierda. Allí encontraremos a unos jabalíes humanorides con lanzas y candelabros que hacen su guardia. Para pasar sin que se den cuenta, cogemos el barril que hay nada más entrar en el pasillo y avanzamos, sin ser vistos, hasta la puerta del fondo. Al pasar la puerta, nos encontraermos en una sala donde hay un bote en mitad de la estancia así que lo rodeamos y llegamos a otro pasillo como el de antes. Lo que debemos hacer es lo mismo: coger barril y avanzar sin ser vistos hasta el otro extremo del pasillo. Ahora aparecemos en lo que parece el dormitorio de los esbirros. Arriba en la pared donde está la puerta grande, hay un busto de un jabalí que, cuando nos localice, lanzará unos rayos por los ojos. Es bastante fácil de esquivar, así que tampoco merece una mención especial. Abrimos el cofre:  10 rupias!  (Seguramente los ahorros de algún soldado de los que están por ahí. Y esto me recuerda al post de Melkor sobre frases frikis, políticos y juegos de rol,) Subimos a las literas y vamos a la izquierda. Subimos otra vez y entramos por la puerta que hay a la derecha. Saldremos a una especie de pasillo exterior y si avanzamos hasta la puerta que tenemos enfrente, veremos a la derecha un hueco que da a una escalera. Subimos y nos encontraremos a un operario manejando los focos. Cuando nos vea, dejará los mandos y vendrá a zurrarnos. Hay dos maneras de vencerle: 

  1. Bloqueando sus ataques con el escudo hasta que se le escape el palo y entonces cogerlo y darle hasta en el carné de identidad.
  2. Ir hasta la tinaja que hay en una esquina, romperla y lo mismo de antes: zurrarle
Esta novedad de poder coger las armas de los enemigos me pareció una idea buenísima y, la verdad,  podrían haberla implementado en las siguientes entregas. Mola cogerle el espadón al enemigo de turno y zurrarle hasta decir basta.

Bajamos las escaleras y entramos por la puerta de la derecha. Hasy dos plataformas: una es donde estamos y la otra está delante y tiene un cofre. Para llegar hasta allí nos balenceamos con la cuerda y saltamos al otro lado. Abrimos el cofre y cogemos el Mapa. Ahora volvemos a la plataforma de antes y salimos por la puerta de la derecha. Avanzamos y entramos por la puerta que hay delante.  Aquí encontraremos la Brújula. Con la cuerda, pasamos al otro lado y abrimos la puerta.  Aparecemos en un pasillo exterior, entramos por la puerta del fondo. Una vez dentro, nos lanzamos a la cuerda  y cruzamos a la otra parte. Otro pasillo exterior. Aquí a la izquierda podemos empujar una caja para poder acceder más facilmente a esta zona. Una vez hecho eso, volvemos y entramos por la puerta.  

Aquí vemos una mini secuencia donde se nos muestra la puera por la que debemos entrar. Esta zona es más o menos similar a los pasillos con guardias anteriores. Cogemos el barril, nos lo colocamos encima y a andar sin ser vistos. Ojo aquí que más de una vez os puede aparecer una rata cabrona y joderos bien. Una vez atravesemos la zona y la puerta saldremos al exterior. Avanzamos por las escaleras y encontramos un barril.

 

 Lo mismo, /modocamuflajeon. Debemos esquvar al guardia e ir hacia la izquierda. Subimos la rampa y llegamos a una cornisa que debemos cruzar pegados a la pared. Lo de cargarnos al tipo de los focos es fundamental para esta parte ya que si no  lo hacemos se lían a tirar bombazos y es imposible cruzar.  Cuando pasemos habrá otra cornisa. La pasamos también y subimos las escaleras hasta llegar a una especie de plaza donde encontraremos la espada. De pronto unos pinchos nos cierran la retirada y el guardia advierte nuestra presencia. Corremos a por la espada antes de que nos alcance. Esto ya es otra cosa. Zurramos al guardia y entramos por la puerta. 


 
Dentro veremos a nuestra hermana Abril y a unas cuantas niñas más, pero cuando avanzamos un poco viene Kranos y nos pilla con el pico. nos lleva ante el que corta el bacalao en la isla. Por el momento no podemos ver su figura entera sino que vemos su cuerpo y apenas podemos perfilar algún rasgo facial. Con un gesto, manda al pájaro que se deshaga de nosotros y este nos lanza bien lejos.
Inconscientes, flotando en el mar, un barco de casco rojo se nos acerca y nos saca del agua. ¿ Irá tripulado? Enseguida nos damos cuenta que no. Se trata de un barco parlante: El Mascarón Rojo. Un momento... ¿ Un barco que habla?  A Moises le habló una zarza... pero ¿ Un barco? 


Nos habla sobre el hombre que estaba en la Isla del Diablo y nos da su nombre: Ganondorf. Se trata ni más ni menos del villano del que hablan las leyendas. El hombre que robó el poder dorado y quiso sepultar el mundo en tineblas. El Mascarón nos dice que hay una oportunidad de derrotarle, pero el camino será duro. Pero no podemos partir aún, al Mascarón le falta una vela y sin ella, no se puede ir a ningún sitio. Nuestra misión será, por lo pronto, conseguir una vela para poder zarpar.


VIDEOS. 









En esta zona encontramos: 


Personajes que conocemos:

Nico
Ganondorf
El Mascarón Rojo.

Objetos que conseguimos:

Espada. (porque la perdemos)
Rupias
Mapa de la mazmorra.
Brújula.

Enemigos:

Bokogoblins
Moblins
Ratas
Murciélagos.  




En la próxima parte hablaré de Isla Taura, cómo conseguir la vela y hacer amigos. 
Un saludo!

Enlace a la tercera parte: http://unmundoderaros.blogspot.com.es/2012/07/guia-wind-waker-diario-de-un-domador-de.html

Guía Wind Waker: Diario de un Domador de Vientos.

Parte 1: Llegar al Castillo de Hyrule.

Bien, antes de nada intentaré explicar mi proyecto. Nace de un intento de realizar una guía (lo más completa posible, en la medida de mis posibilidades) y una análisis de algunas partes, de la trama y curiosidades que vaya viendo. Evidentemente, la participación está abierta. Es más. sería genial que pusieseis vuestro granito de arena comentando y opinando., Tengo que darle las gracias a Skullkid por dejarme utilizar su videoguía del Wind Waker.  Ahora sí que sí, empezamos.



PRÓLOGO.

Entre las leyendas que llegan de un pasado remoto, hay una que dice así...




“Hace mucho existió un reino que ocultaba el poder dorado de los dioses. Era un lugar hermoso de verdes bosques y enormes montañas donde reinaba la paz.
Pero un día fue presa de la ambición de un villano que le arrebató el poder dorado. El reino cayó en las tinieblas. Y cuando el pueblo casi había perdido toda esperanza...
Apareció como de la nada un joven vestido con ropas verdes. Con su misteriosa espada, el joven sepultó al villano y devolvió al reino la luz. Como venía de otra epoca, el pueblo le llamó: “Héroe del Tiempo”,

Muchos años despues, cuando la historia del joven se habia convertido en leyenda... en el reino volvieron a soplar vientos de tragedia. El villano que el héroe había sepultado... resurgió de las profundidades de la tierra. El pueblo confiaba que el Héroe del Tiempo volviera a salvar su reino. Pero el héroe no apareció. El pueblo, indefenso antes ese enorme poder, solo podía rezar... y encomendar su destino a los dioses. ¿ Qué habrá sido de aquel reino? Nadie lo sabe.

Aunque su recuerdo se ha borrado, la leyenda aún se respira en el viento. En un remota isla, cuando los hijos varones llegan a cierta edad, lo celebran vistiéndose con ropas verdes.... para que se conviertan en hombres valientes como aquel héroe de la leyenda. Aquel cuyo corazón vestia el viento verde de la pradera y cuya espada era el torbellino que disipaba las tinieblas."


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MAPA GENERAL DE EL GRAN MAR.

                                              




 a) Isla Initia ( G-2)


    MAPA AÉREO DE ISLA INITIA

La aventura comienza con la hermanita de Link [ Inserte aquí su nombre] buscándolo. Llega a una especie de mirador donde, evidentemente, Link está sopa. Abril nos recuerda que hoy es el día de nuestro cumpleaños y se va a celebrar una gran fiesta pero debemos ir primero a hablar con nuestra abuelita que está en casa. Una vez terminamos la conversación, tomamos el control del personaje.



Bajamos las escaleras (o nos tiramos abajo, ya cada uno con sus preferencias) y, una vez en el suelo, avanzamos por la pasarela hasta llegar a tierra firme. Avanzamos por la senda de la derecha hasta otra pasarela que cruza el agua. En dicha pasarela, a la izquierda, podemos saltar para conseguir unas rupias, aunque de momento no hace mucha falta el dinero. Avanzamos y a la izquierda encontramos la casa del viejo Orca y su hermano, a la que volveremos más tarde. Una mujer en la calle que nos enseñará a coger objetos. Nota: no le rompáis el cántaro que lleva en la cabeza que os lo hará pagar!. También hay un niño un tanto raro que nos perseguirá con el moco colgando, allá donde vayamos.
Por fin llegamos a nuestra casa. Una vivienda sencilla, hecha de madera, techo de paja y 10 años de hipoteca por pagar. Abrimos la puerta. ( A ver donde he metido las llaves...)




En la puerta, por la parte de dentro, hay una Trifuerza invertida pintada.La abuelita de Link estará de lado del Maligno? Que yo recuerde en el Skyward, la espada que usa El Herando tiene una Trifuerza invertida y el tipo no es que sea muy bueno. En fin, subimos las escaleras y encontramos a nuestra querida abuelita, que nos dice que como hemos cumplido la edad del Héroe del Tiempo, nos tenemos que poner sus ropas, tal y como dice la leyenda. " Has conseguido las ropas del héroe.... parece que vas a pasar calor" Y tanto, al menos podrían ahorrase las medias.



Después de ponernos las ropas, nos dice que hasta que llegue la noche, vayamos a ver a Abril. Bajamos, salimos, y hacemos el mismo camino de antes, pero a la inversa. Hablamos con Abril y nos comenta que la ropa tiene pinta de abrigar ( encima cachondeo). Después de eso nos presta por un dia, como regalo de cumpleaños, su catalejo. Nos lo equipamos y lo usamos. Tendremos que mirar el buzón rojo. Es lo más interesante de la isla, porque como casi todos son niños o abuelos, no hay ninguna vecina a la que espiar.  Vemos que hay un orni dejando una carta en el buzón. Pero algo asusta al cartero. Ahora tendremos que mirar arriba a ver que pasa. Un pajarraco gigante lleva en la pata a una chica y por detrás un barco pirata lanzando cañonazos contra el bicho gigante. Por fin consiguen darle y la chica cae en el bosque de la isla. Debemos salvarla, pero para ello necesitamos espada y escudo.



Vayamos a la casa de Orca. La casa que está antes de llegar a la de Link. Entramos y hablamos con el tipo. Nos dirá que nos enseña el arte de la espada. Una vez le digamos que sí, nos irá diciendo que hagamos unos determinados movimientos. El orden es este:

- Golpearle una vez con el botón B y luego darle 8 veces seguidas.

- Mantener el botón L pulsado y sin soltar golpearle con el B. Posteriormente, haz lo mismo 8 veces seguidas.

- Mantener el botón L, el stick hacia arriba y golpearle con el B. Dale de esta forma 8 veces seguidas.

- Pulsa el botón B durante un rato, y suelta para hacerle el giro de espada. Repítelo una vez más.

- Pulsa el botón L para señalar al anciano. Cuando la espada se ponga verde o el botón A que aparece en la pantalla se ilumine, púlsalo para realizarle el ataque.

- Hazle dos veces el ataque con salto. Para ello, usa el botón L para señalarle y posteriormente dale al A para golpearle mientras saltas.






Una vez hecho esto, nos dará la Espada de Héroe.  Ahora salimos de la casa y vamos a la derecha. Seguimos el camino y subimos una especie de colina, que nos llevará a una zona con árboles que nos tapan el paso y un cartel de peligro. Cortamos los árboles y listo, ya podemos pasar. Seguimos ascendiendo y llegaremos a un puente, avanzamos y entramos en el bosque. Nada más entrar veremos un video donde aparece la chica misteriosa colgada de la rama de un árbol. Avanzamos hasta encontrarnos con un enemigo. Le zurramos con la espada y avanzamos. Nos subimos al tronco del árbol y saltamos al muro de enfrente. Llegamos a una zona donde hay dos enemigos. Nos los ventilamos y después vemos como la chica cae al suelo y habla con nosotros.


                                            El bosque es ese. Pero evidentemente, nada más empezar no tenemos tantos corazones, ni esos objetos.

Cuando salimos del bosque, vemos que Abril nos está esperando fuera pero vendrá el pajarraco de antes y la raptará. Ahora toca lo más duro, informar a la abuelita. Los piratas nos ofrecerán su barco para viajar hasta la Isla del Diablo para rescatar a Abril. Una vez le contemos nuestros planes a la abuelita, nos dará el Escudo del Héroe. Hablamos otra vez con los piratas y salimos a mar abierto. Destino: Isla del Diablo.







 VIDEOS.








En esta zona encontramos:

Lugares importantes:

  1.  Casa de Orca, 
  2. Casa de Link, 
  3. Tienda de Terry [ Se trata de un vendedor ambulante que os lo podréis encontrar en diversas islas. Podéis comprar varios artículos, entre ellos cebos para los peces que rellenan la carta náutica.]
  4. Bosque de las Hadas. Dentro de este bosque, bloqueada por una roca se encuenta la fuente de la Hada la cual, le entrega a Link un zurrón.
  5. Laberinto Salvaje. Se puede acceder después de que hayamos adquirido la Hoja Deku [ver g) Bosque Prohibido]. Pero no podremos acceder a el hasta que no tengamos los Brazaletes de Fuerza que nos permitirán quitar la roca que bloquea la entrada. En el capítulo de recolección de los fragmentos de la Trifuerza, volveré a hablar de este lugar.

Personajes que conocemos:

  1. Abril
  2. Abuela de Link.
  3. Orca
  4. Rosa
  5. Abraham
  6. Joselito
  7. Helena
  8. Juanito
  9. Pablo
Enemigos:

  1. Bokogoblins
  2. Moblins
  3. Kranos.
Los Bokogoblins son los enemigos contra los que luchamos en el Bosque Prohibido la primera vez que vamos. El tercero es el pájaro gigante que secuestra a Abril.


parte 2: 

http://unmundoderaros.blogspot.com.es/2012/06/analisis-wind-waker-diario-de-un_27.html

viernes, 22 de junio de 2012

Revisión Nintendo 3DS

Bueno, pues aquí esta. Nintendo ya ha confirmado que el 28 julio de este mismito año estará en las tiendas la revisión de Nintendo 3DS. Tendrá el bonito y original nombre de Nintendo 3DS XL y se venderá en plateado,azul y rojo.

La pantalla superior se ha aumentado a 4,88 pulgadas, mientras que la inferior tendrá un tamaño de 4,18. El peso también ha aumentado a unos 336 gramos, el tamaño de el cacharro sera de casi un 46% mas grande que el modelo original y su aspecto final mas estilizado.

En cuanto a la duración de la batería, pasara de tener una capacidad de entre 3,5 y 6,5 horas, casi un par de horitas mas que la hermana pequeña. El cargador se tendrá que comprar aparte ya que viene sin el, que graciosa es esta gente, y vendrá con una tarjeta SD de 4 gigas.

Cambios internos, ninguno, vamos a ver que pinta tendrán los juegos en una pantalla mas grande, lo mismo los dientes de sierra nos rebanan el cuello.

Así que nada, ni segundo stick, ni mas revolución, ni mas 3D, ni nada. Una revisión un poco tonta que podremos comprar por unos 200 euros mas o menos.





jueves, 21 de junio de 2012

5. Super Smash Bros Melee



En la generación de los 128 bits tuvimos otro Smash Bross, pero esta vez elevado al cubo. El juego, sin lugar a dudas, más vendido de la máquina de Nintendo y, para muchos, la mejor entrega de la serie y de la consola.

Desarrolladora(s) HAL Laboratory
Distribuidora(s) Nintendo Diseñador(es) Masahiro Sakurai
Productor(es) Masayoshi Tanimura, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, Kenji Miki
Plataforma(s) GameCube
Fecha(s) de lanzamiento 21 de noviembre de 2001
Género(s) Lucha
Modos de juego Un jugador, Multijugador
Formato(s) Disco óptico de GameCube





Modos de juego.



1 Player.

En el modo un jugador encontramos el Classic Mode que no es sino el modo 1 jugador de SSB64. La novedad está en el Adventure Mode: una especie de modo historia de scroll lateral en el que pasaremos por distintos escenarios conocidos desde el típico Mario, hasta Zelda, Metroid o Starfox.
Otro añadido es una especie de minijuego en el que tendremos que, con un bate de beisból, enviar al quinto pino un saco de arena.
Multi Man Melee: en este modo los enemigos aparecen hasta debajo de las piedras. Tenemos que intentar vencer el mayor número posible de enemigos antes de caer en el combate.
Event Match: otra novedad de Melee. Son como una especie de misiones que deberemos completar haciendo lo que se nos pide y con el personaje que nos dan. Algunas de ellas se pueden hacer con el personaje que se quiera.
Por último, existe un modo desbloqueable llamado All- Star. Aquí tendremos que ventilarnos a todos los personajes del juego, pudiendo recuperar energía veces contadas.

Modo Versus (multiplayer) 

Este modo tiene pocas diferencias al de N64. Nos podemos zurrar hasta 4 personas o contra personajes controlados por la consola. Además incluye modificaciones de reglas para hacer los combates más smash si cabe. Por si fuese poco, teníamos el modo Torneo en el que podíamos organizar una competición para 64 jugadores! Una barbaridad xD. En esta entrega, en el modo multi, es donde por primera vez se implementa la opción de hacer fotos a los combates ( a través de un mando conectado al puerto 4) y guardarlas en la memory card, aunque eso sí, ocupan una barbaridad de bloques.



Por favor, comparad la cara de la luna del Majoras al fondo con este meme xDD








Dame premios, dame!


En SSB cuando nos pasábamos el modo arcade, conseguíamos puntos y poco más. En Melee estos puntos se traducen a monedas (coins) que debemos ahorrar para conseguir los trofeos mediante la lotería. Explico: en Melee se introducen los trofeos o figuritas de personajes de videojuegos pudiendo obeservarlos y cotillear información sobre ellos una vez los hayamos conseguido. Para conseguirlos hay varias opciones: pasarnos el juego varias veces, realizando algunas cosas específicas o gastando nuestras monedas en la lotería. Al principio estas figuritas aparecerán como churros, pero poco a poco se harán más complicadas de adquirir y tendremos que ir consiguiendo más monedas para dejar el resto a la suerte con la lotería.
Esto que parece una tontería, es lo que puede entretenerte horas y horas en el modo para un jugador ya que si estás con los colegas, lo que realmente interesa es jugar al multi.


 En la galería podíamos ver los trofeos y cotillear más sobre ellos.




El mismo perro con distinto motor gráfico.


Así es, todos nos quedamos con la boca abierta cuando vimos los personajes anteriores como Kirby (*.*), Pikachu, Mario, Fox, con una estética totalmente renovada y un nivel de detalle bastante bueno. El mapeado también pasó por una clínica estética. Hay mapas para todos los gustos, pequeños, grandes, medianos, enormes, de scroll ascendente, etc. Además podemos encontrar escenarios de 64 como la nave Starfox renovados gráficamente. La variedad de mapas es bastante grande (creo que hay dos más o menos de cada franquicia) y a los propios de GameCube se añade una pequeña sección con escenarios de 64, como DreamLand, o escenarios especiales como Destino Final ( mapa donde peleamos contra Tabuu en Brawl)
Los efectos especiales también tenían su punto en este juego. No es que fuesen espectaculares o de lo mejor en cuanto a calidad, pero estaban bien hechos. Las luces, algunas técnicas especiales como el rayo de Pikachu, explosiones e incluso cuando algún personaje se transforma en metal, con los reflejos de luz. Eso sí, algunos de los objetos como comida y cosas similares, siguen siendo una "pegatina" acoplada en el mapa que cuando estás jugando da un poco igual, pero cuando le das al pause y haces un poco de zoom es un canteo xD.




Como se puede ver, el nivel de detalle es muy bueno.

Tócala otra vez, Sakurai.

Está claro que el paso del cartucho al mini-dvd y de los 64 a los 128 bits también iba a afectar al sonido. En el disco del Melee tenemos condensadas todas las canciones más características de los juegos de Nintendo, con una calidad buenísima que a los que jugamos al de 64, nos dio más de una sorpresa. Por otra parte, los efectos especiales también estarán retocados, así como las voces de los personajes (por ejemplo, las voces de Kirby son diferentes en el Smash de 64 y en Melee.)



Nuevos Fichajes.

Sin duda, una de las cosas que más incita a jugar, son los personajes. En Melee se añaden algunos personajes nuevos que no estaban en 64 y que después desaparecerán en Brawl dejando paso a otros personajes distintos o similares. Es el caso de Pichu o Dr. Mario que aparecen en esta entrega y ya no se les vuelve a ver el pelo, o también Mewtwo, que en Braw lo cambiarán por Lucario que es más o menos similar. Dicho esto empezamos:

Dr. Mario.

Es muy similar a Mario (por no decir igual) en movimientos. Cambia la apariencia estética y que en lugar de lanzar bolas de fuego, lanza comprimidos para el dolor de cabeza. Para conseguirlo tenemos que acabar el modo Clásico o el Adventure con Mario.



Ganondorf.

El enemigo de Link por excelencia, En la época, era en este juego donde podíamos hacer realidad aquella demo técnica de Link y Ganondorf dándose hasta en el DNI que nos dejó con la boca abierta. Personalmente encuentro a este personaje un tanto lento en cuanto a salto, movimientos, etc. Sus ataques son muy similares al C.Falcon solo que en slow mo.
 Para conseguirlo tenemos que, en el apartado Event Match, pasarnos el evento 29.



Falco

A mi modo de ver, este personaje es un pseudo Fox, aunque bueno es de esperar. Pertenece al universo StarFox y, como miembro del escuadrón, algo se tenía que parecer. Para conseguirlo  tienes que completar la prueba llamada 100-Man Melee.


Young Link.

Link en pequeño. Le sucede lo mismo que al Toon Link de Brawl: es más rápido, salta más fácilmente, tiene una mayor agilidad, pero sus movimientos no hacen casi daño. Sus movimientos son exactamente iguales a los de Link adulto.
Para conseguirlo debes acabar el modo Classic con 10 personajes distintos, o hacer 500 combates en el modo multi.



Pichu.

Lo mismo que el caso anterior, al ser la pre-evolución de Pikachu, es más flojainas pero más ágil. Además al usar ataques eléctricos se hace daño a sí mismo.
La forma de conseguirlo es Realizando 200 Vs. Match, acabando el evento 37 o completando el modo Clasic con Mewtwo.


Mewtwo.

Es un personaje bastante interesante de usar. A mí me recuerda a Ness con el uso de magias y ataques telekinéticos. Como es un personaje con poderes mentales al igual que Ness o Zelda, es muy bueno lanzando. Puede cargar una especie de Onda Vital aunque creo recordar que no es tan potente como el Rayo Recarga de Samus.
Forma de conseguirlo: Jugando 700 VS Match o jugando durante 20 horas seguidas (si están dos mandos conectados son 10 horas y si están cuatro mandos durante 5 horas).




 Mr. Game & Watch.

El personaje de las primeras portátiles de Nintendo, llega a Melee a repartir caña. Es un personaje extrañísimo, con movimientos sorprendentes, bestiales o ridículos. Su manejo (a mi modo de ver) es bastante complicado pero hacer una partida a 4 y todos con este personaje es una risa.
Para conseguirlo: Completa el modo Classic o Adventure con los 24 personajes.



Marth.

Personaje llegado de Fire Emblem. Una saga con bastante éxito en Japón y que aquí, evidentemente no llegaría hasta la época GameCube. De hecho, Melee sirvió como carta de presentación tanto de Marth como de Roy (personaje que pondré después). Es un luchador a espada y posee movimientos muy potentes.
Para conseguirlo  Completa el modo Classic con los 14 personajes iniciales.



Roy.

Ver Marth (xD).
Forma de conseguirlo: : Completa el modo Adventure usando a Marth con las vidas y en el nivel de dificultad que quieras.



A parte de estos personajes también incorpora algunos luchadores nuevos sin necesidad de desbloquearlos. Simplemente los nombraré: Peach, Bowser, Zelda/Sheik, Ice Climbers.



Valoración.

Como dije arriba, sino el mejor, uno de los mejores juegos de Gamecube. El sistema de trofeos da un poco mas de vidilla al juego para un jugador. Las misiones del Event Match son entretenidas y algunas muy complicadas y harán que el juego dure aún más. Pero el gran peso vuelve a recaer sin duda en el multijugador , esta vez modificado donde podemos cambiar algunas opciones para hacer el combate más entretenido y caótico. El apartado técnico, gráfico y sonoro es muy bueno también.
Algunos aspectos negativos podrían ser la linealidad del modo aventura y por pedir, que no se implementara el modo online ya que había algunos juegos como los remakes de Phatasy Star Online de Dreamcast que sí usaban esas funciones.
 Resumiendo:


Lo mejor:

El apartado técnico.
Nuevos luchadores.
Mayor duración.
Multijugador renovado.

Lo peor:

No tiene modo online.
El modo adventure todavía está un poco flojo.
El single player en general no es tan bueno como el multi.


Graficos          8
Sonido            9
Musica            9
Jugabilidad      9
Diversión         9
Duración         8
Valoracion   52!60



1. Riña de cole
2. Pelea de calle
3. Viene hasta la Guardia Civil
4. Batalla Campal.
5 Battle Royale a lo Takeshi Kitano.